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기본 룰

2020. 2. 8. 12:00 | Posted by 유리프

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(1) 능력치



캐릭터의 주된 능력치는 [HP], [완력], [기교], [지성]의 4가지 종류입니다.

[HP]가 0이 되면 행동 불능이 되지만 이는 부상만을 나타내는 건 아닙니다.



능력치에 대응되는 주된 행동은 다음과 같습니다.


능력치

행동 내용

[완력]

운반, 등반, 장거리 달리기, 내열, 내한, 면역력, 고함(폐활량), 수영, 태클,

육체 노

[기교]

관찰력(조사, 발견), 엿듣기, 후각, 추적, 은밀 행동, 단거리 달리기, 곡예,

제작, 미술, 음악, 요리, 승마, 연기, 차나 오토바이의 운전

[지성]

자료 조사, 지식, 계산, 설득, 교섭, 화술, 위압, 육감, 의료 행위, 행운


※ '높은 곳에서의 낙하'는 [완력]과 [기교] 중 높은 쪽을 선택합니다.






(2) 행동 판정



행위를 판정할 능력치와 목표치를 GM이 선언하면, PC는 주사위를 굴려 달성치를 냅니다.


달성치 = 행동을 판정하는 능력치 + 2D6 


판정에 사용하는 능력치가 1이라면 취약 행동이 되어 달성치의 +2D6이 +1D6이 됩니다.

어려운 행동일수록 목표치는 높아지고 달성치가 목표치 이상이 되면 행동은 성공합니다.


목표치에 따른 난이도는 대략 다음과 같습니다.


[0~4] 쉽다

[5~9] 보통이다

[10~14] 어렵다

[15~] 전문 기술이 있어도 곤란하다


누군가와 능력치로 경쟁에서 동점이 나왔다면 승부를 제안한 쪽이 패배합니다.



주사위에서 6이 2개 이상 나왔다면 크리티컬이 되어 행동은 반드시 성공합니다.

주사위가 전부 1이라면 펌블이 되어 행동은 반드시 실패합니다.






(3) 휴식과 상태 이상



안정할 수 있는 환경에서 휴식을 취하면 감소한 HP를 회복하는 것이 가능합니다.

하룻밤 쉬면 [완력]+6점의 HP가 회복됩니다.


[HP]가 0 이하가 된 PC는 자력으로 행동이 불가능하며 [HP]의 회복도 불가능합니다.

[HP]가 0 이하인 자에게 의식이 있는지, 대화가 가능한지는 상황에 따라 GM이 판단합니다.

모든 PC가 전투 불능이 됐다면 GM의 판단에 따라 PC들의 운명이 결정됩니다.


상태 이상은 다음가 같습니다.

스킬 카드 「치유 마법」으로 치유가 가능합니다.


이름

내용

시간이 지날 때마다 [HP]가 감소합니다.

독에는 레벨이 있어서 '독 레벨 = [HP] 감소량'입니다.

안전한 상황에선 30분마다, 전투 중에는 자신의 턴이 됐을 때마다 [HP]가 감소합니다.

중화제나 해독초 등을 가지고 있지 않는 한, 기본적으로 자연 치유되지 않습니다.

마비

몸이 굳어 버려서 아무 행동도 할 수 없게 됩니다.

전투 시에는 방어 행동을 할 수 없게 되어 대단히 위험합니다.

전투 중이라면 자신의 차례가 2번 지나면 회복되고, 탐색 시에는 30분 정도면 자연 치유됩니다.

수면

맹렬한 졸음에 휩싸인 상태로 아련하게 의식은 있지만 흔들거나 때리는 정도로는 회복되지 않습니다.

스킬 카드를 사용할 수 없게 되며 [완력/기교/지성]이 절반으로 줍니다.

전투 중에는 자신의 행동이 3번 지나면 회복되고, 탐색 시에는 1시간 정도면 자연 치유됩니다.

(※ 역주: 공식 리플레이에선 아이템도 사용 불가능한 것으로 나옵니다.)

발광

정신의 평정을 잃어서 이동 이외의 행동은 할 수 없게 됩니다.

전투 시에는 방어 행동도 할 수 없게 되니 대단히 위험합니다.

자연 치유가 불가능하므로 스킬 카드 「치유 마법」이 없다면 병원이나 교회에서 전용 치료를 받을 필요가 있습니다.






(4) 전투 룰



불의의 습격을 당한 게 아니라면 전투를 개시할 때 참가자의 대열(전위/후위)을 정할 수 있습니다.



이때, '자유롭게 이동이 가능하다'는 것은 이동에 행동을 소모하지 않는다는 뜻이 아닙니다.

이동에 행동을 소모하지 않기 위해서는 「도적」 카드 또는 「그림자 숨기」 카드가 필요합니다.


전투 중에는 [기교]가 높은 순서대로 행동합니다.

PC와 GM이 조작하는 적(NPC)의 순서가 동점이라면 PC가 먼저 행동합니다.

PC끼리 순서가 같다면 PC끼리 상의해서 정합시다.

순서를 미뤄서 전원이 행동을 마치고 마지막에 행동을 하는 것도 가능합니다.



자기 차례가 와서 행동이 가능해졌다면, 행동을 하기 전에 스킬 카드를 사용하겠다고 선언합니다.

공격을 한다면 공격자는 [완력/기교/지성] 중 하나를 골라 상대를 향한 공격치를 계산합니다.


공격치 = [완력/기교/지성] 중 하나 + 2D6


공격측이 선택한 능력치가 취약 행동이라면 +2D6은 +1D6이 됩니다.

공격측이 크리티컬이라면 방어측이 방어치에 사용하는 능력치가 0이 됩니다.

공격측이 펌블이라면 공격은 강제로 실패해 [HP] 대미지는 0이 됩니다.


공격 대상이 되는 자(방어측)가 스킬 카드를 사용한다면 행동 전에 선언합니다.

방어측은 공격측과 같은 능력치를 사용해 방어치를 계산합니다.


방어치 = 공격측이 고른 [완력/기교/지성] 중 하나 + 2D6


공격당한 능력이 방어측에게 취약 행동이었다면 +2D6은 +1D6이 됩니다.

방어측이 크리티컬이라면 공격을 완전히 회피해 [HP] 대미지는 0이 됩니다.

방어측이 펌블이라면 방어는 강제적으로 실패해 방어치는 0이 됩니다.


'공격치 - 방어치'가 대미지가 되어 방어측의 [HP]에서 감소합니다.

방어측이 방어 행위를 취할 수 없는 상황이라면 공격치가 그대로 대미지가 됩니다.


대미지 처리가 끝나면 공격자는 행동 종료가 되어 다음 캐릭터의 차례로 넘어갑니다.

도중에 누군가의 [기교] 수치가 변해도 전원의 행동이 다 끝나 라운드가 종료하기 전까지는 행동 순서는 변하지 않습니다.

또, 「행동 순서 조작」이 이미 사용된 후라면 [기교]가 변하더라도 행동 순서는 뒤바꿀 수 없습니다.


전원분의 행동이 끝나면 다시 한 번 [기교]가 높은 사람 순으로 전투 행동을 반복합니다.

전위가 아무도 없거나 전위의 전원이 행동 불능이 됐다면 후위가 전원 전위로 끌려 나옵니다.






(5) 모자세계의 화폐와 특수한 능력치



크리스탈(cr)이라 불리는 돌이 모자세계의 화폐입니다.

cr을 사용해 다른 세계로 들고 갈 수 있는 소모품이나 여행의 잡화품을 구입하는 것이 가능합니다.

물건을 구매할 타이밍은 GM과 상의해서 정하도록 합시다.

아이템 중에는 장비품에 부여해서 특수 효과를 얻을 수 있는 오파츠라는 것도 있습니다.


또, PC가 자유롭게 정할 수 없는 특수한 능력치로 [가치관]과 [금기치]가 있습니다.


이름

내용

[가치관]

관리인만이 갖는 능력치입니다.

자신의 세계에서 행사할 수 있는 모자의 힘이 얼마나 되는지를 나타냅니다.

1~99%로 표시되어 초기치는 99%입니다.

[금치]

건드려서는 안 될, 봉인된 기억.

100이 되면 자신에게 엄청난 일이 일어납니다.

초기치는 0입니다.






(6) 계산식



계산해서 나온 소수점 이하는 전부 버림으로 계산합니다.






(7) 관리인의 특수 룰 「모자 해방」



관리인이 자신의 세계로 돌아왔다면 [가치관]을 1/5로 한 값을 [HP], [완력], [기교], [지성]에 전부 가산하는 것이 가능합니다.

이때, 능력치의 상한도 무시합니다.


이 상태는 모자 해방이라 불리며 관리인의 전신이 괴물과도 같은 오라에 휩싸입니다.

모자 해방은 관리인이 모자를 쓰고 있는 상태에서만 발동할 수 있습니다.






(8) 장비품에 문제가 생겼을 때



PC나 NPC가 가진 장비나 방어구에는 능력치 증가 효과를 따로 설정하지 않습니다.

이미 캐릭터의 능력치가 그 장비로 인한 능력치 상승을 포함하고 있는 것으로 가정합니다.


만약에 평소 몸에 끼고 있던 장비를 잃어버렸다면, 각종 능력치가 내려가게 됩니다.

다른 장비품을 대신 사용하게 됐을 때, 능력치에 어느 정도 영향력이 끼칠지는 GM이 판단합니다.


만일 전투가 아닌 장면에서 불의를 찔리거나 방어할 수 없는 상태일 때 공격을 당하면 전투 룰인 방어치 판정은 할 수 없게 되어 공격치가 그대로 [HP] 대미지가 되고 맙니다.






(9) 특수한 상황에 따른 룰



함정 설치, 자물쇠 따기, 정찰, 잠입, 발소리를 내지 않고 걷기, 미행, 독심 등 전문적인 기술이 필요한 행위는 해당하는 스킬 카드가 있어야만 사용이 가능합니다.

구덩이를 파거나 감지 센서 등 각종 부비 트랩도 함정 설치에 포함하며, 해당하는 스킬 카드가 없다면 기대할 수 있는 수준으로는 도무지 만들 수 없습니다.

미행도 마찬가지로 관련 스킬 카드가 없다면 간단하게 들킵니다.


PC는 [기교] 판정에 성공하면 말에 탈 수 있지만 말에 탄 채로 전투는 불가능합니다.

말 이외의 동물을 탈 수 있는지는 그때그때 GM의 판단에 달렸습니다.

PC는 배나 비행기 등의 각종 운전 면허가 필요한 탈 것의 조작은 할 수 없습니다.

단, 차나 오토바이는 [기교] 판정으로 달성치를 상회하면 조작이 가능합니다.


[완력]이 1인 PC는 맥주병이 되어 헤엄을 칠 수 없습니다.

[완력]이 1인 아닌 PC도 확장 룰로 맥주병으로 설정할 순 있지만 딱히 메리트는 없습니다.


수영 중이거나 물속에서는 전투가 불가능합니다.

물속에서 호흡 없이 활동할 수 있는 한계는 [완력]×30초 정도가 적당합니다.

수중 패널티에는 이러한 것이 포함됩니다.

단, GM이 설정한 세계 중에는 수중 패널티 없이 움직일 수 있는 물속 세계가 있을 수도 있습니다.

이는 물론 호흡이 가능한 특수한 세계를 뜻합니다.


PC는 간단한 전자 기기 정도야 조작할 수 있지만 [지성]이 1인 PC는 기계치가 되어 어떤 전자 기기도 조작할 수 없습니다.

세계적으로 언어는 공통되어 있어 의사소통에 지장이 없습니다.

그러나 그 세계만의 독자적인 언어나 고대어, 마법 언어, 프로그램어 등 특수한 언어는 [지성] 판정이 필요합니다.


스킬 카드 「탐험가」, 「연금술사」, 「농민」을 가진 PC는 초원이나 산처럼 들풀이 자라는 곳에서 들풀을 채취 가능합니다.

들풀 수색의 달성치는 10 이상이 적당하며 환경에 따라 그 기준은 높아질 수도, 낮아질 수도 있습니다.

[기교] 판정이 달성치 이상이라면 채취에 성공하며 약초나 해독초를 입수합니다.

들풀 채취는 들이나 산 하나당 한 번만 가능합니다.

시나리오가 종료되면 도전 횟수는 초기화됩니다.

또, 입수한 약초류는 다른 세계로 들고 갈 수 없으며, 시나리오가 종료되면 사라집니다.


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