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'모자세계 TRPG'에 해당되는 글 2

  1. 2020.02.08 마스터링 룰
  2. 2020.02.08 기본 룰

마스터링 룰

2020. 2. 8. 12:00 | Posted by 유리프

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(1) 마스터 룰



게임 마스터(GM)가 시나리오를 작성할 때를 위한 룰을 설명합니다.

PC가 관리인인 PL은 GM이 되어 자신이 만든 세계로 다른 PC를 자유롭게 초대할 수 있습니다.

캠페인을 관리하는 CM과 상의해, 시나리오의 스케줄을 조정해 주세요.






(2) 경험치 및 보수 룰



관리인의 세계는 [가치관] 99%가 초기치로 주어져서 이 범위 내에서 시나리오 클리어 시의 경험치나 보수를 설정 가능합니다.


경험치는 한 명당 0~10점까지 설정이 가능합니다.

이때, 사람 수와 관계없이 경험치 1점당 [가치관]이 4% 감소합니다.

예를 들어 5명의 PC에게 경험치를 10점씩 줬다면 합계 40%의 [가치관]이 감소합니다.


경험치 1점 = [가치관] 4%


시나리오 중에 얻은 돈이나 아이템은 그 가격에 따라 [가치관]을 깎습니다.


돈(보수) = 합계 30cr당 [가치관] 1%

아이템 =정된 가격 40cr당 [가치관] 1%


오파츠는 설정된 랭크를 참고해 [가치관]을 깎습니다.


랭크 1 = 2%, 랭크 2 = 14%, 랭크 3 28%, 랭크 4 34%


또, 탐색으로 입수할 때 목표치가 설정되어 있던 돈이나 아이템은 목표치가 높을수록(입수가 어려울수록) [가치관] 소비량이 줄어듭니다.

[가치관] 소비의 경감률은 아래와 같으며, 하한은 0%이고 상한은 50%입니다.


[가치관] 감소 경감률(%) = 100 - 1200/목표치


예를 들어 탐색 시 달성치 16짜리 판정을 클리어해서 오파츠 '성배'를 입수했다면 '성배'는 랭크 3이므로 [가치관] 감소는 본래 28%입니다.

이때, 경감률이 100 - 1200/16 = 25%이므로 최종적인 [가치관] 소비량은 21%입니다.


이들은 PC가 입수를 포기했을 때는 계산하지 않으며, [가치관]이 1% 미만이 되게끔은  설정할 수 없습니다.

또, 스킬 카드 '상인'에 따른 입수 보너스는 계산에 포함되지 않습니다.

스킬 효과로 보수가 1.5배가 됐다고 해서 가치관도 1.5배로 깎이지는 않습니다.



※ 역주


가치관 감소 경감률 보정은 목표치가 13 이상일 때부터 적용되는 룰입니다.

목표치가 24 이상이 되면 하한에 걸려 더 이상 가치관 감소 보정을 받을 수 없게 되는 것에 주의해 주세요.


계산을 할 때는 각각 버림을 사용합니다.

예를 들어 가격이 100cr인 소울 태블릿 3정을 보상으로 줬다고 합시다.

아이템은 40cr당 가치관을 1%씩 소모하므로 소울 태블릿 1정은 가치관을 2% 소모합니다.

따라서 소비하는 가치관은 총 가격인 300cr을 기준으로 계산한 7%가 아니라 6%입니다.


잡화품 중에는 가격이 40cr이 채 되지 않는 아이템들이 있습니다.

이런 아이템들은 이론상으론 가치관 소모 없이 선물할 수 있습니다.

그렇지만 되도록이면 PL이 직접 구매하도록 유도해 주세요.






(3) NPC 및 디코이 설정



GM이 시나리오상에서 관리할 수 있는 건 자신의 세계에서 만들어진 존재, 즉 디코이뿐입니다.

디코이 이외의 NPC(모자세계의 주민)는 CM의 관리하에 놓입니다.


일상 생활을 보내는 인간 타입의 일반인 디코이의 능력치는 어른의 경우 대체로 [HP] 10점 전후, [완력/기교/지성]이 도합 6점 정도가 적당하겠습니다.

아이들은 어른의 절반 정도(행동 판정은 거의 다 취약 행동 수준), 노인은 입장에 따라 마음대로 설정해 주세요.


자신의 세계에 설치할 수 있는 디코이는 '모자 해방' 상태의 관리인보다 낮은 능력치를 가져야 합니다.

[가치관]의 1/5을 관리인의 [완력/기교/지성]에 전부 더한 값이 상한입니다.

단, [HP]는 예외입니다.

구체적인 각종 능력치나 스킬 카드 수의 설정은 밑에 있는 전투 디코이 제작 룰을 참고해 주세요.


설치했을 때와 비교했을 때, [가치관]이 너무 많이 감소했다면 디코이가 관리인의 힘을 넘어서 손을 쓸 수 없는 상태가 됩니다.

아슬아슬한 수치로 설정하거나, 디코이를 만든 뒤 [가치관]을 급감시키는 일은 없도록 주의해 주세요.


단, 시나리오상 의도적으로 준비할 때는 그렇지만도 않습니다.

그때, 만일 아무도 쓰러트리지 못한 상태가 되면 세계가 관리 불가 상태(관리 포기)가 되어 CM이 출입 금지 판단을 하게 됩니다.


모자세계에선 이렇게 관리인이 손을 쓸 수 없게 된 존재를 통틀어 모자세계 n대민폐(n은 숫자)라고 부릅니다.



※ 역주


'7대 불가사의' 같은 느낌이 아니라 'n개의 대민폐'를 뜻합니다.

대민폐 수준에 이르는 것이 여럿 발생한다면 n은 얼마든지 커질 수도 있습니다.






(4) 전투 디코이 제작 룰



디코이는 설정한 레벨에 따라 [HP], [완력/기교/지성]과 소유 스킬 카드 수가 달라집니다.


[HP] =  Lv×2 + 14

[완력/기교/지성]의 합계 = Lv + 7

소유 스킬 카드 수 = Lv


단, [HP]를 제외한 각 능력치의 상한은 [모자 해방] 상태의 관리인보다 낮습니다.



전투에 따른 기본적인 밸런스 조정 예시를 소개합니다.

극적으로 PC 편성이 한쪽으로 치우쳤거나 극적인 주사위 눈이 강림하지 않는 한, 전투 밸런스는 대충 맞출 수 있으리라 생각합니다.


1) 잡몹 디코이의 레벨은 PC 중 레벨이 가장 높은 자보다 높게 잡지 말 것.

2) 잡몹 디코이의 수는 PC와 동일하거나 한 마리 적게 잡을 것.

3) 전위의 수는 PC의 전위와 같게 하거나 한 마리 많게 할 것.

4) 전위만 편성하면 범위 공격이 거의 전체 공격이 되므로 피하는 편이 무난.

5) 전위에는 [완력]이 높고 [지성]이 낮은 적을 둘 것. 후위에 [기교/지성]이 높은 원거리 딜러를 놓을 것.

6) 잡몹의 [기교] 수치는 분산하도록 조정해서, [기교]가 높은 적은 너무 많이 만들지 말 것. (그렇지 않으면 PC들이 행동하기도 전에 잡몹들이 마구 날뛰어 엉망진창으로 PC가 당하는 사고가 발생하기 쉽습니다.)



보스 역을 맡은 디코이는 PC 내 최대 레벨보다 1~2 정도 레벨이 높더라도 상관없습니다.

단, 혼자서 등장시키면 설령 스킬 카드 '강력 보스 보정'이 있더라도 집중 공격으로 금방 무너진다고 생각해 주세요.

보스 말고도 한두 마리 부하를 두는 등 집중 공격을 받지 않을 상황으로 만들 공부가 필요합니다.


PC는 스킬 카드의 소비에 민감합니다.

적 디코이는 전투에서 스킬 카드를 다 써도 문제가 없지만 PC는 이 뒤에도 전투가 있을지 없을지 모르는 상황이니까요.

연전이나 증원은 정신적 부담이 크니까 스킬 카드를 소모하게 하는 행위는 되도록 피하는 게 무난하겠죠.


또, 적 디코이에게 '완전 방어'나 '스킬 강탈' 등을 사용하게 해 PC의 스킬 카드를 헛수고로 만드는 행위도 역시 공평하진 않습니다.

PC가 되도록 기분 좋게 스킬 카드를 쓸 수 있도록 배려합시다.


물론 이러한 건 어디까지나 예시로 상황에 따라 임기응변에 맞춰 주세요.






(5) 가치관의 증감

 


한 번 변동한 [가치관]은 상황에 따라 수치가 증감합니다.


기본적으로 그 세계를 강하게 긍정하는 행동을 하거나, 시나리오를 여러 개 클리어해 시간이 경과하면 증가하지만, 반대로 그 세계를 강하게 부정하는 행동을 하거나 디코이를 격파하면 감소하는 일도 있습니다.

이러한 건 전부 CM의 판단으로 이뤄집니다.






(6) 설정 룰

 


시나리오를 작성할 때 원칙이 되는 세계관의 규칙입니다.

경우에 따라서는 CM이 원칙을 변경해도 됩니다.


▶ 관리인의 모자는 물리적으로 파괴할 수 없다.

▶ 관리인은 자신보다 강한 존재를 만들 수 없다.

▶ 다른 세계로 이동하는 수단은 터미널뿐이다. 어느 세계로 갈 수 있는지는 자유롭게 정할 수 있다.

▶ 다른 세계로 들고 갈 수 있는 것은 크리스탈(cr)과 크리스탈로 만들어진 아이템뿐이다.

▶ 모자의 힘을 이용해서 만든 건 크리스탈로 만들었더라도 들고 갈 수 없다.

▶ 디코이는 다른 세계로 이동할 수 없다. 그 세계의 동식물은 전부 디코이로 취급된다.

▶ 모자의 힘은 다른 세계에서 사용할 수 없다.

▶ 세계를 왕래할 수 있는 '모자세계의 주민'은 대략 1000명 전후라는 소문이 있다.

▶ 모자세계의 주민은 전부 갓난아기가 아닌 상태로 눈을 뜬다. (※ 역주: 아이를 낳는 것은 불가능합니다. 디코이끼리는 아이를 낳을 수 있습니다.)

▶ 모자세계의 주민은 나이를 먹지 않지만 불사인 것은 아니다.

▶ 관리인은 어느 순간 모자를 얻은 자이지만 모자를 얻었을 때의 기억이 없다.

▶ 사람 형태의 디코이와 모자세계의 주민은 겉모습만으로는 구분이 힘들다.

▶ '세계의 수 = 관리인의 수'. 그 수는 대략 100 전후라고 한다.

▶ 디코이는 관리인을 모를 수도 있고 역으로 관리인을 신처럼 취급할 수도 있다.

▶ 관리인은 너무 상식을 초월한 일을 자기 세계에서 일으킬 순 없다. (예시: 갑자기 눈앞에서 물질이 만들어진다, 물리 법칙을 무시한다, 인과가 뒤틀린다 등)

▶ 게임판과 달리 관리인은 자유롭게 세계를 이동할 수 없다. 설령 자신의 세계 안이라 하더라도 스킬 카드 「순간 이동」 없이는 텔레포트할 수 없다.

▶ 자신의 세계에만 유효한 텔레포트 시설은 설치해도 된다.






(7) 세계의 붕괴

 


모자가 갑자기 괴물이 되어 소유주인 관리인을 잡아먹는 일이 있습니다.

이렇게 된 모자는 자기 먹기라고 불리며 관리인을 먹은 뒤 함께 소멸해 세계는 붕괴합니다.

붕괴한 세계에 있던 모자세계의 주민은 반동으로 다른 세계로 날려집니다.

붕괴한 세계는 디코이와 함께 존재가 사라져 터미널로도 갈 수 없게 됩니다.


자기 먹기의 발현은 CM이 관리하며 타이밍이 가까워지면 관리인에게 알립니다.

모자가 자기 먹기가 되는 원인은 확실히 밝혀지진 않았지만 [가치관]이 빈번하게 변동하면 발현하기 쉽다는 정보가 있습니다.

만일 시나리오 도중 발현했다면 마스터링을 일시적으로 CM이 맡게 됩니다.






(8) 금기치



모자세계의 주민이 눈을 뜨기 전의 기억은 닿아서는 안 되는 금단의 영역이라 불립니다.

[금기치]의 초기치는 0부터 시작해서 무언가의 요인으로 증가해 갑니다.

이러한 판정은 GM의 권한으로는 실행할 수 없으며 전부 CM이 관리합니다.

만일 시나리오 중에 [금기치]의 변동이 일어났다면 CM이 고지해 이를 판정합니다.


만일 시나리오 도중 발현했다면 마스터링을 일시적으로 CM이 맡게 됩니다.






(9) 적 NPC 데이터



공식 리플레이에서 사용한 적 NPC의 능력치를 정리해 봤습니다.

PC들이 레벨 업할 때마다 테두리를 통해 구분했습니다.


이름

능력치

블린

Lv.1   [HP] 16   [완력/기교/지성] 3/2/1

◆ 「강타」

블린 메이지

Lv.2   [HP] 18   [완력/기교/지성] 1/1/6

◆ 「영창」   「치유 마법」

앨저넌

Lv.2   [HP] 12   [완력/기교/지성] 2/3/2

◆ 「독 부여」   「잡몹 보정」

자이언트 장어

Lv.4   [HP] 48   [완력/기교/지성] 8/1/2

◆ 「강타」   「범위 공격」   「수생」   「보스 보정」

키 마우스

Lv.1   [HP] 10   [완력/기교/지성] 1/3/2

◆ 「잡몹 보정」

메리

Lv.4   [HP] 50   [완력/기교/지성] 2/4/5

◆ 「마력 확산」   「영창」   「수면 부여」   「강력 보스 보정」

강도

Lv.2   [HP] 18   [완력/기교/지성] 6/2/1

◆ 「반격」   「근성」

양아치 A

Lv.2   [HP] 18   [완력/기교/지성] 5/3/1

◆ 「오의」   「?」

양아치 B

Lv.2   [HP] 48   [완력/기교/지성] 8/1/2

◆ 「수생」   「보스 보정」   「범위 공격」   「강타」

스나이퍼

Lv.2   [HP] 18   [완력/기교/지성] 2/5/2

◆ 「?」   「?」

사이렌

Lv.3   [HP] 14   [완력/기교/지성] 3/4/3

◆ 「유격」   「잡몹 보정」

라우드 스피커

Lv.4   [HP] 38   [완력/기교/지성] 2/3/6

◆ 「금지된 술법」   「텔레파시」   「영창 파기」

「보스 보정」

아웃사이더 팔로워 A

Lv.4   [HP] 14   [완력/기교/지성] 2/3/1

◆ 「재행동」   「완전 방어」   「천리안」   「잡몹 보정」

아웃사이더 팔로워 B

Lv.4   [HP] 14   [완력/기교/지성] 2/2/2

◆ 「재행동」   「반격」   「근성」   「잡몹 보정」

아웃사이더 팔로워 C

Lv.4   [HP] 14   [완력/기교/지성] 1/2/3

◆ 「재행동」   「감싸기」   「천리안」   「잡몹 보정」

아웃사이더

Lv.5   [HP] 20   [완력/기교/지성] 2/3/6

◆ 「마술사」   「연속 행동」   「마킹×2」   「해킹」

피리 부는 사나이

Lv.7   [HP] 68   [완력/기교/지성] 3/4/4

◆ 「마력 증폭」   「근성」   「강력 보스 보정」   「특성 변이」

「감염체」   「감염 무효」   「생쥐 조종술」

전투 생쥐 A

Lv.4   [HP] 20   [완력/기교/지성] 8/1/2

◆ 「자동 회복」   「근성」   「감염체」   「감염 무효」

전투 생쥐 B

Lv.4   [HP] 20   [완력/기교/지성] 9/1/1

◆ 「자동 회복」   「근성」   「감염체」   「감염 무효」

전투 생쥐 C

Lv.4   [HP] 20   [완력/기교/지성] 9/1/1

◆ 「자동 회복」   「근성」   「감염체」   「감염 무효」

(※ B와 동일한 스테이터스입니다.)

전투 생쥐 D

Lv.4   [HP] 20   [완력/기교/지성] 3/2/6

◆ 「자동 회복」   「근성」   「감염체」   「감염 무효」

전투 생쥐 E

Lv.4   [HP] 20   [완력/기교/지성] 6/4/1

◆ 「자동 회복」   「근성」   「감염체」   「감염 무효」

전투 생쥐 F

Lv.4   [HP] 20   [완력/기교/지성] 3/1/7

◆ 「자동 회복」   「근성」   「감염체」   「감염 무효」

이즈나(1차전)

Lv.4   [HP] 22   [완력/기교/지성] 3/7/1

◆ 「무예가」   「급소 조준×2」   「넉백」

머그보(1차전)

Lv.3   [HP] 26   [완력/기교/지성] 7/1/2

◆ 「기사」   「강타」   「차지」

세이(1차전)

Lv.3   [HP] 20   [완력/기교/지성] 1/4/5

◆ 「강화 마법」   「재행동」   「좌표 교환」

올테라(1차전)

Lv.5   [HP] 24   [완력/기교/지성] 2/2/8

◆ 「비술」   「금지된 술법」   「천리안」   「그림자 숨기」

「마법의 CCTV

에일리언(물리)

Lv.6   [HP] 60   [완력/기교/지성] 8/4/1

◆ 「강타」   「반격」   「변신」   「오토 카드화」   「해킹」

「보스 보정」

에일리언(마법)

Lv.6   [HP] 48   [완력/기교/지성] 2/5/6

◆ 「비술」   「강화 마법」   「차지」   「오토 카드화」

「영창 파기」   「보스 보정

에일리언(코어)

Lv.4   [HP] 1   [완력/기교/지성] 1/1/1

◆ 「재행동」   「반격」   「근성」   「오토 카드화」

오베(어둠)

Lv.6   [HP] 26   [완력/기교/지성] 4/4/5

◆ 「사이코패스」   「금지된 술법」   「꼭두각시 인형」

「환영」   「학습

사야(어둠)

Lv.6   [HP] 26   [완력/기교/지성] 2/7/4

◆ 「댄서」   「곡예」   「여력」   「재행동」   「해킹」

「학습」

티그레(어둠)

Lv.6   [HP] 26   [완력/기교/지성] 7/3/3

◆ 「무예가」   「철벽」   「강타」   「지평선 너머」   「변신」

「학습」

쿠(어둠)

Lv.6   [HP] 26   [완력/기교/지성] 3/6/4

◆ 「마피아」   「보복」   「은밀」   「제비반환」

「최후의 일격」   「학습

롤(어둠)

Lv.6   [HP] 24   [완력/기교/지성] 7/5/1

◆ 「무예가」   「방어 전념」   「천리안」   「즉효 탄환 논파」

「심안」   「학습

좀비

Lv.5   [HP] 24   [완력/기교/지성] 8/1/3

◆ 「독 부여」   「강타」   「반격」   「근성」   「불사」

고스트

Lv.5   [HP] 18   [완력/기교/지성] 1/3/8

◆ 「마력 증폭」   「반격」   「완전 방어」   「완전 회피」

「불사」

리치

Lv.7   [HP] 24   [완력/기교/지성] 2/4/8

◆ 「마술사」   「원격 마법」   「유격」   「마력 증폭」

「비술」   「정신 오염」   「불사

이즈나(2차전)

Lv.6   [HP] 26   [완력/기교/지성] 4/8/1

◆ 「무예가」   「급소 조준×2」   「연속 행동」   「넉백」

「스킬 카피」

머그보(2차전)

Lv.5   [HP] 34   [완력/기교/지성] 3/1/3

◆ 「기사」   「강타」   「여력」   「재행동」   「해킹」

「학습」   「학습」   「학습」

세이(2차전)

Lv.5   [HP] 24   [완력/기교/지성] 1/5/6

◆ 「강화 마법」   「재행동×2」   「즉효 탄환 논파」

「좌표 교환」

올테라(2차전)

Lv.7   [HP] 28   [완력/기교/지성] 2/4/8

◆ 「리버스 카드」   「비술」   「금지된 술법」   「천리안」

「근미래 연산」   「그림자 숨기」   「마법의 CCTV」

키스

Lv.13   [HP] 83   [완력/기교/지성] 8/7/4

◆ 「무예가」   「철벽×3」   「강철의 육체」   「보복」

「강타」   「지평선 너머」   「차지×2」   「변신

「보스 보정」   「보스 연속 행동

매디 박사

Lv.12   [HP] 18   [완력/기교/지성] 2/2/12

◆ 「과학자」   「마법 방패」   「강화 마법」   「재행동

「사일런스」   「감싸기」   「행동 순서 조작

「즉효 탄환 논파×2」   「영창 파기」   「이중 영창」   「비행


※ 역주: 에일리언(코어)나 머그보(2차전) 데이터를 보시면 알겠지만 클라이맥스 전투조차 강적을 내세울 필요는 없습니다.


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(1) 능력치



캐릭터의 주된 능력치는 [HP], [완력], [기교], [지성]의 4가지 종류입니다.

[HP]가 0이 되면 행동 불능이 되지만 이는 부상만을 나타내는 건 아닙니다.



능력치에 대응되는 주된 행동은 다음과 같습니다.


능력치

행동 내용

[완력]

운반, 등반, 장거리 달리기, 내열, 내한, 면역력, 고함(폐활량), 수영, 태클,

육체 노

[기교]

관찰력(조사, 발견), 엿듣기, 후각, 추적, 은밀 행동, 단거리 달리기, 곡예,

제작, 미술, 음악, 요리, 승마, 연기, 차나 오토바이의 운전

[지성]

자료 조사, 지식, 계산, 설득, 교섭, 화술, 위압, 육감, 의료 행위, 행운


※ '높은 곳에서의 낙하'는 [완력]과 [기교] 중 높은 쪽을 선택합니다.






(2) 행동 판정



행위를 판정할 능력치와 목표치를 GM이 선언하면, PC는 주사위를 굴려 달성치를 냅니다.


달성치 = 행동을 판정하는 능력치 + 2D6 


판정에 사용하는 능력치가 1이라면 취약 행동이 되어 달성치의 +2D6이 +1D6이 됩니다.

어려운 행동일수록 목표치는 높아지고 달성치가 목표치 이상이 되면 행동은 성공합니다.


목표치에 따른 난이도는 대략 다음과 같습니다.


[0~4] 쉽다

[5~9] 보통이다

[10~14] 어렵다

[15~] 전문 기술이 있어도 곤란하다


누군가와 능력치로 경쟁에서 동점이 나왔다면 승부를 제안한 쪽이 패배합니다.



주사위에서 6이 2개 이상 나왔다면 크리티컬이 되어 행동은 반드시 성공합니다.

주사위가 전부 1이라면 펌블이 되어 행동은 반드시 실패합니다.






(3) 휴식과 상태 이상



안정할 수 있는 환경에서 휴식을 취하면 감소한 HP를 회복하는 것이 가능합니다.

하룻밤 쉬면 [완력]+6점의 HP가 회복됩니다.


[HP]가 0 이하가 된 PC는 자력으로 행동이 불가능하며 [HP]의 회복도 불가능합니다.

[HP]가 0 이하인 자에게 의식이 있는지, 대화가 가능한지는 상황에 따라 GM이 판단합니다.

모든 PC가 전투 불능이 됐다면 GM의 판단에 따라 PC들의 운명이 결정됩니다.


상태 이상은 다음가 같습니다.

스킬 카드 「치유 마법」으로 치유가 가능합니다.


이름

내용

시간이 지날 때마다 [HP]가 감소합니다.

독에는 레벨이 있어서 '독 레벨 = [HP] 감소량'입니다.

안전한 상황에선 30분마다, 전투 중에는 자신의 턴이 됐을 때마다 [HP]가 감소합니다.

중화제나 해독초 등을 가지고 있지 않는 한, 기본적으로 자연 치유되지 않습니다.

마비

몸이 굳어 버려서 아무 행동도 할 수 없게 됩니다.

전투 시에는 방어 행동을 할 수 없게 되어 대단히 위험합니다.

전투 중이라면 자신의 차례가 2번 지나면 회복되고, 탐색 시에는 30분 정도면 자연 치유됩니다.

수면

맹렬한 졸음에 휩싸인 상태로 아련하게 의식은 있지만 흔들거나 때리는 정도로는 회복되지 않습니다.

스킬 카드를 사용할 수 없게 되며 [완력/기교/지성]이 절반으로 줍니다.

전투 중에는 자신의 행동이 3번 지나면 회복되고, 탐색 시에는 1시간 정도면 자연 치유됩니다.

(※ 역주: 공식 리플레이에선 아이템도 사용 불가능한 것으로 나옵니다.)

발광

정신의 평정을 잃어서 이동 이외의 행동은 할 수 없게 됩니다.

전투 시에는 방어 행동도 할 수 없게 되니 대단히 위험합니다.

자연 치유가 불가능하므로 스킬 카드 「치유 마법」이 없다면 병원이나 교회에서 전용 치료를 받을 필요가 있습니다.






(4) 전투 룰



불의의 습격을 당한 게 아니라면 전투를 개시할 때 참가자의 대열(전위/후위)을 정할 수 있습니다.



이때, '자유롭게 이동이 가능하다'는 것은 이동에 행동을 소모하지 않는다는 뜻이 아닙니다.

이동에 행동을 소모하지 않기 위해서는 「도적」 카드 또는 「그림자 숨기」 카드가 필요합니다.


전투 중에는 [기교]가 높은 순서대로 행동합니다.

PC와 GM이 조작하는 적(NPC)의 순서가 동점이라면 PC가 먼저 행동합니다.

PC끼리 순서가 같다면 PC끼리 상의해서 정합시다.

순서를 미뤄서 전원이 행동을 마치고 마지막에 행동을 하는 것도 가능합니다.



자기 차례가 와서 행동이 가능해졌다면, 행동을 하기 전에 스킬 카드를 사용하겠다고 선언합니다.

공격을 한다면 공격자는 [완력/기교/지성] 중 하나를 골라 상대를 향한 공격치를 계산합니다.


공격치 = [완력/기교/지성] 중 하나 + 2D6


공격측이 선택한 능력치가 취약 행동이라면 +2D6은 +1D6이 됩니다.

공격측이 크리티컬이라면 방어측이 방어치에 사용하는 능력치가 0이 됩니다.

공격측이 펌블이라면 공격은 강제로 실패해 [HP] 대미지는 0이 됩니다.


공격 대상이 되는 자(방어측)가 스킬 카드를 사용한다면 행동 전에 선언합니다.

방어측은 공격측과 같은 능력치를 사용해 방어치를 계산합니다.


방어치 = 공격측이 고른 [완력/기교/지성] 중 하나 + 2D6


공격당한 능력이 방어측에게 취약 행동이었다면 +2D6은 +1D6이 됩니다.

방어측이 크리티컬이라면 공격을 완전히 회피해 [HP] 대미지는 0이 됩니다.

방어측이 펌블이라면 방어는 강제적으로 실패해 방어치는 0이 됩니다.


'공격치 - 방어치'가 대미지가 되어 방어측의 [HP]에서 감소합니다.

방어측이 방어 행위를 취할 수 없는 상황이라면 공격치가 그대로 대미지가 됩니다.


대미지 처리가 끝나면 공격자는 행동 종료가 되어 다음 캐릭터의 차례로 넘어갑니다.

도중에 누군가의 [기교] 수치가 변해도 전원의 행동이 다 끝나 라운드가 종료하기 전까지는 행동 순서는 변하지 않습니다.

또, 「행동 순서 조작」이 이미 사용된 후라면 [기교]가 변하더라도 행동 순서는 뒤바꿀 수 없습니다.


전원분의 행동이 끝나면 다시 한 번 [기교]가 높은 사람 순으로 전투 행동을 반복합니다.

전위가 아무도 없거나 전위의 전원이 행동 불능이 됐다면 후위가 전원 전위로 끌려 나옵니다.






(5) 모자세계의 화폐와 특수한 능력치



크리스탈(cr)이라 불리는 돌이 모자세계의 화폐입니다.

cr을 사용해 다른 세계로 들고 갈 수 있는 소모품이나 여행의 잡화품을 구입하는 것이 가능합니다.

물건을 구매할 타이밍은 GM과 상의해서 정하도록 합시다.

아이템 중에는 장비품에 부여해서 특수 효과를 얻을 수 있는 오파츠라는 것도 있습니다.


또, PC가 자유롭게 정할 수 없는 특수한 능력치로 [가치관]과 [금기치]가 있습니다.


이름

내용

[가치관]

관리인만이 갖는 능력치입니다.

자신의 세계에서 행사할 수 있는 모자의 힘이 얼마나 되는지를 나타냅니다.

1~99%로 표시되어 초기치는 99%입니다.

[금치]

건드려서는 안 될, 봉인된 기억.

100이 되면 자신에게 엄청난 일이 일어납니다.

초기치는 0입니다.






(6) 계산식



계산해서 나온 소수점 이하는 전부 버림으로 계산합니다.






(7) 관리인의 특수 룰 「모자 해방」



관리인이 자신의 세계로 돌아왔다면 [가치관]을 1/5로 한 값을 [HP], [완력], [기교], [지성]에 전부 가산하는 것이 가능합니다.

이때, 능력치의 상한도 무시합니다.


이 상태는 모자 해방이라 불리며 관리인의 전신이 괴물과도 같은 오라에 휩싸입니다.

모자 해방은 관리인이 모자를 쓰고 있는 상태에서만 발동할 수 있습니다.






(8) 장비품에 문제가 생겼을 때



PC나 NPC가 가진 장비나 방어구에는 능력치 증가 효과를 따로 설정하지 않습니다.

이미 캐릭터의 능력치가 그 장비로 인한 능력치 상승을 포함하고 있는 것으로 가정합니다.


만약에 평소 몸에 끼고 있던 장비를 잃어버렸다면, 각종 능력치가 내려가게 됩니다.

다른 장비품을 대신 사용하게 됐을 때, 능력치에 어느 정도 영향력이 끼칠지는 GM이 판단합니다.


만일 전투가 아닌 장면에서 불의를 찔리거나 방어할 수 없는 상태일 때 공격을 당하면 전투 룰인 방어치 판정은 할 수 없게 되어 공격치가 그대로 [HP] 대미지가 되고 맙니다.






(9) 특수한 상황에 따른 룰



함정 설치, 자물쇠 따기, 정찰, 잠입, 발소리를 내지 않고 걷기, 미행, 독심 등 전문적인 기술이 필요한 행위는 해당하는 스킬 카드가 있어야만 사용이 가능합니다.

구덩이를 파거나 감지 센서 등 각종 부비 트랩도 함정 설치에 포함하며, 해당하는 스킬 카드가 없다면 기대할 수 있는 수준으로는 도무지 만들 수 없습니다.

미행도 마찬가지로 관련 스킬 카드가 없다면 간단하게 들킵니다.


PC는 [기교] 판정에 성공하면 말에 탈 수 있지만 말에 탄 채로 전투는 불가능합니다.

말 이외의 동물을 탈 수 있는지는 그때그때 GM의 판단에 달렸습니다.

PC는 배나 비행기 등의 각종 운전 면허가 필요한 탈 것의 조작은 할 수 없습니다.

단, 차나 오토바이는 [기교] 판정으로 달성치를 상회하면 조작이 가능합니다.


[완력]이 1인 PC는 맥주병이 되어 헤엄을 칠 수 없습니다.

[완력]이 1인 아닌 PC도 확장 룰로 맥주병으로 설정할 순 있지만 딱히 메리트는 없습니다.


수영 중이거나 물속에서는 전투가 불가능합니다.

물속에서 호흡 없이 활동할 수 있는 한계는 [완력]×30초 정도가 적당합니다.

수중 패널티에는 이러한 것이 포함됩니다.

단, GM이 설정한 세계 중에는 수중 패널티 없이 움직일 수 있는 물속 세계가 있을 수도 있습니다.

이는 물론 호흡이 가능한 특수한 세계를 뜻합니다.


PC는 간단한 전자 기기 정도야 조작할 수 있지만 [지성]이 1인 PC는 기계치가 되어 어떤 전자 기기도 조작할 수 없습니다.

세계적으로 언어는 공통되어 있어 의사소통에 지장이 없습니다.

그러나 그 세계만의 독자적인 언어나 고대어, 마법 언어, 프로그램어 등 특수한 언어는 [지성] 판정이 필요합니다.


스킬 카드 「탐험가」, 「연금술사」, 「농민」을 가진 PC는 초원이나 산처럼 들풀이 자라는 곳에서 들풀을 채취 가능합니다.

들풀 수색의 달성치는 10 이상이 적당하며 환경에 따라 그 기준은 높아질 수도, 낮아질 수도 있습니다.

[기교] 판정이 달성치 이상이라면 채취에 성공하며 약초나 해독초를 입수합니다.

들풀 채취는 들이나 산 하나당 한 번만 가능합니다.

시나리오가 종료되면 도전 횟수는 초기화됩니다.

또, 입수한 약초류는 다른 세계로 들고 갈 수 없으며, 시나리오가 종료되면 사라집니다.


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