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모자세계 TRPG의 한국어 번역판입니다. 문의는 메일인 sulove0220@naver.com으로 부탁드립니다.
유리프

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'모자세계TRPG'에 해당되는 글 6

  1. 2020.02.09 프롤로그
  2. 2020.02.09 [언젠가 있었던 네 명의 모험 일기] - 개요
  3. 2020.02.08 아이템
  4. 2020.02.08 스킬 카드
  5. 2020.02.08 캐릭터 제작
  6. 2020.02.07 톱 페이지 kor 1.0.9.3

프롤로그

2020. 2. 9. 11:49 | Posted by 유리프

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룰 북 톱 페이지 바로 가기

리플레이 개요 바로 가기


다음 이야기 바로 가기


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(1) 플레이어 소개와 캐릭터 만들기



모자세계 TRPG를 플레이해 주신 네 분의 플레이어를 소개합니다.


H

OPRG를 오랜 세월 플레이해 오신 H 님.

센스 있는 플레이 솜씨가 멋집니다.

개성적인 멤버 중에선 비교적 양식 내에서 행동하시지만 과연 그 진상은?

K 님

귀여운 일러스트가 마음을 치유해 주는 K 님.

TRPG는 처음이라고 하셨지만 잔뜩 발언해 가며 적극적으로 행동하는 모습은 아무리 봐도 TRPG가 처음으로는 보이지 않는 프로의 범행.

S 님

크툴루 TRPG(CoC)나 여러 종류의 TRPG를 경험하신 베테랑 티알러 S 님.

그렇다곤 해도 설마 포춘 퀘스트까지 경험하셨을 줄이야.

깜짝 놀랐습니다.

M 님

크툴루 TRPG(CoC)를 플레이하고 계시는 M 님.

무척이나 개성적인 캐릭터와 롤 플레이로 모두가 태클을 걸고 싶게 만드는 무드 메이커 격의 존재입니다.


지금부터 이 개성적인 네 분과 에누가 온라인 세션 '유드나리움'에서 자신의 분신이 될 캐릭터를 제작합니다.

과연 어떤 캐릭터가 만들어질까요.






에누:그럼 복잡한 설명은 이쯤 해 두고 슬슬 모자세계 TRPG 제0회 캐릭터 제작편을 시작하겠습니다.
K 님:잘 부탁드립니다.
S 님:짝짝짝짝짝.
에누:잘 부탁드려요~!
H 님:잘 부탁드립니다!
M 님:잘 부탁드리겠습니다.
에누:우선은 제일 먼저 캐릭터를 만드셔야 하는데요. 다들 백지 상태이신가요?

S 님:백지예요.

K 님:모자를 가지지 않아도 된다면 꽤 정해 둔 게 있어요.
H 님:엄청 망상하고 왔습니다!!
M 님:가치관을 몇 가지 후보로 생각해 둔 정도예요.
에누:파티를 꾸려 모험하게 될 테니 역할 분담을 어떻게 할지부터 이야기해 볼까요.
일동:네.
S 님:파티 밸런스를 본 뒤 캐릭터를 망상하도록 할게요. (망상 준비 완료)
에누:역할은 아마 고전적으로 가도 괜찮을 것 같아요.
전투만 하는 캐릭터라든가, 후방 지원이라든가, 도적 계열이라든가, 탱커 역할이라든가, 회복 담당 같은 식으로요.
M 님:아, 직업 같은 거요?
에누:그렇습니다.
M 님:그렇다면 캐릭터 시트는 CoC 같은 느낌으로 만들어도 문제 없을까요?
에누:기본적으로 하고 싶은 걸 만드신다는 느낌이면 괜찮지만 그렇게 완성된 파티가 전원 도적이거나 힐러가 한 명도 없는 식의 극단적인 구성이면 아마 힘들게 될 테니
역할이 겹치지 않도록 대략이나마 상의하는 편이 좋지 않을까 싶네요.
S 님:캐릭터가 얼추 정해졌다는 K 님이 어떤 계열의 캐릭터인지 듣고 싶어요.
공격 계열? 회복 계열?
M 님:GM을 돌아가며 할 걸 생각하면 두 가지 역할 정돈 하는 게 좋겠네요.
K 님:공격 전위 타입이 될 것 같네요.
어느 정도 탐색도 가능할까요, 신체적인 거라면.
구체적으로 말하자면
짐승의 세계에서 디코이에게 길러진 소녀 같은 걸 만들고 싶어요.
에누:그렇군요.
S 님:오, 어태커.
K 님:어디까지나 희망 사항이에요.
H 님:아마 TRPG가 처음인 분은 어태커가 재밌을 거예요.

K 님:TRPG는 처음이니까 GM은 되도록 안 하고 싶어요.

에누:다른 분은 생각해 둔 캐릭터상 같은 건 있으신가요?
H 님:저는 후방 지원이 좋겠다고 생각해요.
정보 수집 같은 거 하고 싶어!
M 님:전투에서는 기본적으로 만능 타입인 캐릭터가 하고 싶네요.
에누:정보 수집이라면 도적이나 탐정이 우수하네요.
M 님:방어하면서 카운터를 날린다든가. 모자세계에서는 요우코 편에서 그런 전법을 많이 썼으니까요.
S 님:그럼 전 회복이나 보조 계열로 가는 게 좋겠네요.
에누:M 님은 하고 싶은 거 있으신가요?
M 님:아까 말했듯이 만능 타입으로 공격을 맞받아치는 계열을 생각하고 있어요.
K 님:듬직하네요.
S 님:별다른 약점 없이 공격을 받아낸다? 탱커 계열일까요.
에누:그럼 대략적인 건 정했으니 다음 정보를 정하러 갑시다.
룰 북의 캐릭터 제작 페이지에 백스토리표가 있죠?
[백스토리]
캐릭터의 특수한 배경 설정 같은 겁니다.
GM에 따라서는 시나리오에도 큰 영향을 주기도 합니다.
S 님:네엡.
에누:그걸 정할 건데요. 주사위를 굴려서 정하셔도 되고 좋아하는 걸 고르셔도 됩니다.
일단 주사위를 굴린 뒤 그 결과가 마음에 안 들면 그때 가서 마음에 드는 걸 고르는 것도 가능해요.
S 님:모처럼이니 저는 주사위 굴려 볼게요.
에누:우동은 D66이 지원되는 모양이니 그걸 굴려 보시겠어요?
[우동] [D66]
세션을 진행하고 있는 프로그램인 유드나리움은 앞으로도 자주 '우동'이라고 부를 겁니다.
D66은 6면체 주사위 2개를 굴려 나온 값을 각각 십의 자리와 일의 자리로 두는 방법입니다.
S 님:
rolling 2D6
(
6
+
1
)
=
7

※ 2D6?
본 리플레이의 한국어 번역본은 세션 느낌을 강하게 재현하기 위해 실제 TRPG 플레이 사이트인 roll20을 통해 재현되고 있습니다.

그러나 안타깝게도 roll20은 유드나리움과 달리 D66이 지원되지 않습니다.

이 밑으로는 D66이 지원된다는 가정하에 D66에 맞춰 편집되어 있습니다.

참고로 ※ 파트가 붙은 부분은 전부 역주에 해당합니다.

에누:61이면 은인이네요.

※ 은인?
초기 룰 북에는 D66으로 나올 수 없는 숫자가 백스토리표에 포함되어 있었습니다.
현재 61은 이중인격에 해당하지만, 이때 당시에는 은인이었습니다.
이후 나오는 장면들은 현재의 백스토리표와 다르니 주의해 주세요.

에누:당신에게는 과거 신세를 진 은인, 또는 스승이라 부를 만한 사람이 있습니다.
내용은 제게 맡기시곘어요, 아니면 직접 정하시겠어요?
S 님:맡기겠습니다~.
에누:알겠습니다~.
아, 은인의 성별만 정해 주시겠어요?
S 님:여성으로!!
에누:알겠습니다~.
S 님:잘 부탁드리겠습니다.
에누:다른 분들은 주사위를 굴리지 않고 직접 정하는 분위기네요.
H 님:저는 정했습니다...만 지금 엄청 망설여져서 조금 기다려 주세요.
M 님:
rolling D66
(
5

3
)
=
53
이걸로 부탁드리겠습니다.
에누:고독이네요.
M 님:고독이라니.ㅋㅋ
에누:바꾸셔도 상관없습니다.
M 님:아뇨, 마침 적당할 것 같으니 이걸로 갈게요.
에누:뭐, 외톨이라기보다는 은근히 인기 있는 느낌이니 그렇게 나쁘진 않아요, 고독도.
H 님:아, 겹쳤다! ㅋㅋ
M 님:아뇨, 마침 적당할 것 같으니 이걸로 갈게요.
에누:뭐, 외톨이라기보다는 은근히 인기 있는 느낌이니 그렇게 나쁘진 않아요, 고독도.
M 님:어딘가 켈리 같네요.

[백스토리 '고독']

여러모로 어려운 내용이라서 현재는 '비서'로 바꿨습니다.

그때는 이미 M 님의 캐릭터가 백스토리를 '탐구'로 바꾼 상태였습니다.

H 님:비밀이랑 고독 중에서 고민 중이었는데, M 님이 고독을 하게 됐으니 저는 비밀로 갈게요.
에누:비밀 내용은 맡기시겠어요, 아니면 희망하는 게 있으신가요?
H 님:캐릭터가 완성되고 난 뒤에 그 비밀 설정이 시나리오나 시스템적으로 괜찮은지 나중에 여쭤 봐도 될까요?
에누:알겠습니다~!
K 님:은인을 키워 준 디코이로 하려는데요. 이런 부분까지 제가 정해도 되는 건지 모르겠어요.
에누:K 님은 은인이로군요. 알겠습니다!
K 님:부탁드리겠습니다.
에누:어떤 디코이인가요? 이건 절대로 싫다 싶은 거라도 좋으니 말씀해 주세요.

K 님:PC를 갈색 피부의 소녀로 창을 쓰고, 멜과 쇼콜라의 중간 정도 되는 연령의 캐릭터로 생각하고 있으니 짐승 계열일까요.

S 님:멋지다~!
에누:짐승의 세계니까 짐승 계열일 거라고는 생각했는데요. 구체적으로 묻자면 털이 복슬복슬할까요, 그렇지 않을까요?
K 님:복슬복슬이었으면 좋겠어요.
에누:복슬복슬이라니 알겠습니다!
K 님:복슬복슬은 정의.
에누:비늘이 있는 동물 파랑 복슬복슬한 동물 파가 있으니까 어느 게 좋을지 고민돼서.ㅋㅋ
H 님:복슬복슬.
K 님:중요하죠.
S 님:캐릭터 만들기 샘플 보면서 웃는 중이에요.
에누:참고해 주세요!
K 님:이거 괜찮네요.
S 님:루팡루파앙.
에누:태클 걸고 싶게 하는 세계가 만들기 쉬울 것 같았어요.
K 님:그렇군요.
M 님:모자세계 자체가 이상한 신들의 싸움이라는 게 콘셉트다 보니 그런 걸까요?
에누:H 님이 고민 중이시니 그 동안 금기치를 설명하겠습니다.
[착각]
딱히 H 님은 망설이고 있던 게 아니라 나중에 정하겠다고 하셨던 것뿐이었는데 아무래도 당시의 저는 진행하느라 정신이 없어서 상황을 파악 못했던 것 같습니다. H 님 죄송합니다.
K 님:네엡.
에누:이건 요컨대 떠올린다고 해도 손쓸 도리가 없는, 좋지 않은 기억이란 뜻인데요.
여러분은 이 기억이 어떤 건지 대강 상상이 가시나요?
S 님:요우코 편까지 깨 버린 올 클리어맨이라 알고 있어요.
※ 금기?
원래는 여기서 그 진상이 무엇인지 나옵니다만, 리플레이 0화부터 원작의 진상 스포가 나오면 위험하니 한국어 번역판에선 아직 비밀인 걸로!
에누:엄청 잔혹한 내용이다 보니 이걸 떠올리느냐 떠올리지 않느냐만으로도 이야기의 색을 확 바꿔 버리는 요소라서
이런 건 거북한 분이 계시다면 가르쳐 주세요.
일동:문제 없습니다.
H 님:한껏 시리어스한 분위기로 가느나 평온한 채로 있느냐의 이야기군요.
에누:그 말대로네요, H님 님.

M 님:(드래그 온 드라군 좋아하는 시점에서 뻔한가.)

H 님:시리어스한 롤 플레이를 좋아하니 무거운 이야기라면 얼마든지 괜찮아요.
에누:평온한 시간을 조금이라도 길게 늘리고 싶다면 금기치는 쌓지 않도록 의식하시면 될 거예요.
M 님:제가 속한 크툴루 파티는 전원이 광기 플레이를 좋아하는 이상한 사람들뿐이라 그런 건 익숙해요. …아마도.
S 님:평온한 것도 시리어스한 것도 둘 다 맛있게 받아 먹겠습니다.
K 님:둘 다 괜찮아요.
H 님:금기치를 쌓아서 (스포일러)로 가고 싶어….
M 님:테스트 플레이니까 밸런스 좋게 할 수 있으면 좋겠네요.
에누:아 참, K 님은 굳이 GM 안 하셔도 되니까 관리인 고르셔도 상관없어요.
GM은 어디까지나 덤인 거니까 하고 싶은 사람이 하는 느낌이에요.
K 님:저만큼은 관리인이 아닌 캐릭터로 할까요. 테스트 플레이니까요. GM을 안 할 거면 뭐가 다른 건진 모르겠지만요.
에누:알겠습니다~!
K 님:잘 부탁드립니다.
에누:H 님은 아직도 백스토리를 고민 중이신가요?
H 님:일단 비밀로 부탁드리겠습니다. 비밀 내용은 지금 밝히는 게 좋을까요?
에누:그렇네요. 그럼 지금 해 주세요!
귓속말로 하셔도 괜찮아요.
H 님:그럼 귓속말로 전하겠습니다.
에누:비밀인데 모두에게 밝히는 것도 이상하니까요!
K 님:확실히 그렇죠.
백스토리 '비밀'
이때의 H 님의 비밀은 귓속말 기능으로 확인했습니다.
과연 언제까지 비밀을 유지할 수 있을까요.
GM:참고로 GM으로서 나설 때는 이런 식으로 아이콘을 지우겠습니다.
K 님:오오.
에누:아이콘이 있으면 새로운 캐릭터가 나와서 말하는 건지 알기 어렵겠다 싶어서요.
K 님:그렇네요.
에누:좋았어. H 님의 백스토리도 정했으니 다음으로 넘어갑시다.
K 님:네.
H 님:오래 걸려서 죄송합니다.
K 님:이런 건 고민할 때 고민해야죠.
에누:캐릭터를 확고하게 정하려면 우선 능력치와 스킬을 정하는 게 좋지 않을까 싶은데요. 그것부터 해도 괜찮을까요?
M 님:오히려 TRPG의 진정한 즐거움은 여기에 있는 법이죠.
S 님:그럼요.
K 님:그렇네요.
M 님:그렇죠.
K 님:먼저 그것부터 해도 괜찮아요.
에누:캐릭터는 충분히 시간을 들여서 만들도록 합시다.
S 님:아, 능력치랑 스킬 먼저 정해도 괜찮아요.
에누:그럼 여러분, 우선은 [완력/기교/지성]에 9점을 분배해 주시겠어요?
다 했다면 말씀해 주세요. 나중에 바꾸는 것도 물론 괜찮습니다.
S 님:네~.
에누:스킬을 보고 정하시겠다는 분은 나중에 정하셔도 상관없습니다.
질문 같은 게 있다면 팍팍 물어봐 주세요.
M 님:일단 3, 3, 3으로 할게요. 힘들지도 모르겠지만…
에누:333 접수했습니다.
K 님:[완력] 5, [기교] 2, [지성] 2로 할게요.
H 님:샘플을 참고해서 1/2/6이요.
에누:K 님 522 접수했어요.
S 님:힐러 계열 캐릭터가 될 예정이라서요.
에누:H 님 126, S 님은 315죠?
S 님:네~.
H 님:네.
에누:그럼 다음은 스킬 카드를 4장 골라 주세요.
H 님:고민된다!
에누:질문이 있다면 팍팍 물어봐 주세요.
S 님:'스킬 카드' 탭에 있는 'NPC 전용' 이외의 카드를 4장. 그중에서도 오픈 카드는 한 장까지만. 이렇게 가지면 된다는 거죠?
에누:오픈 카드 A만이 한 장까지고, 나머지는 제한 없어요.
오픈 카드 B는 몇 장이든 가질 수 있습니다.
M 님:A는 사이코패스로 결정인데 말이죠~…

[오픈 카드 A] [오픈 카드 B]

이름이 알기 어렵다 싶어서 현재는 '클래스 카드'와 '오토 카드'로 이름을 각각 변경했습니다.

S 님:아, 그렇군요. 극단적으로 가자면 소모 계통인 통상 카드 A만 4장 같은 것도 되는 걸까요. 이번엔 그렇게 안 할 거지만.

에누:덧붙여 여기에 게임판 주인공 여섯 명을 샘플로 카드를 갖게 했으니 참고해 주세요.
캐릭터를 클릭하면 상세 표시로 스테이터스를 확인할 수 있습니다.
H 님:시키 님 니트. ㅋㅋ
K 님:ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
H 님:깔끔한 스킬 구성. ㅋㅋ
[시키 님 니트]
캐릭터 제작에 참고가 됐으면 좋겠다 싶어서 게임판의 주인공 여섯 명의 데이터를 유드나리움에 올려 놨었습니다.
그 중 시키는 '니트'라는 클래스 카드를 가지고 있었습니다.
M 님:피의 대가, 스킬 카피, 회복 마법, 사이코패스로 부탁드리겠습니다.
에누:M 님 접수했습니다! 고르는 거 빠르시네요~.
M 님:이미 어떤 캐릭터인지 정했다면 어떻게든 고를 수 있네요.
에누:피의 대가는 회복 마법을 되돌릴 수 없는데 괜찮으신가요?
M 님:괜찮습니다.
에누:알겠습니다~!
구성적으로 만능 계열이네요.
H 님:능력치의 상한이란 건 얼마일까요.

M 님:그렇네요. 그 수치가 높은지 낮은지는 둘째치더라도….

에누:상한은 8점입니다.
S 님:'힐러', '천재성', '강화 마법', '회복 마법'.
이렇게는 어떤가요?
에누:S 님 접수했습니다~.

H 님:그럼 예를 들어 기교가 8인 사람이 '손재주'를 취득해도 의미가 없다는 거네요.

에누:의미가 없네요.
S 님:스킬 생각하는 거 엄청 즐거워…….

K 님:모험가 / HP 상한 돌파 / 철벽 / 아킬레우스로 할게요.

에누:K 님 접수했습니다~.
K 님:좋은 구성인진 모르겠지만 꽤 재밌네요.
에누:HP 상한 돌파는 Lv.1일 때는 거의 의미가 없는데 괜찮으시겠어요?
K 님:괜찮아요. 해 보겠습니다.
에누:알겠습니다~.
정하신 분들 다 나중에 바꾸셔도 되니까요~.
조금 수가 많으니 전부 체크하는 데 꽤 시간이 걸릴 테니, 다음 번에 '역시 곰곰이 생각해 봤더니 이걸로 바꿔야겠어' 같은 것도 괜찮습니다.
일동:알겠습니다.

H 님:탐정/마킹/강화 마법/천리안으로 부탁드릴게요.

에누:H 님 접수했습니다. 테크니컬한 구성이네요~.
다음은 확장 룰을 설명할게요.
눈치 채신 분도 계실지 모르겠지만 모자 TRPG는 대하 이야기를 베이스로 하고 있는데도 능력치가 3개밖에 없습니다.
그건 그만큼 하나의 능력치를 여러 행동에 써먹는다는 단점이 있음을 의미합니다.
그걸 커버하기 위해 확장 룰이란 걸 만들었습니다.
S 님의 PC는 기교가 1이니 상당히 많은 행동이 취약해지니까요.
S 님:요령이 없는 애란 걸로…….
K 님:모에인가요.

※ 대하 이야기

무료 공개된 TRPG 룰로, 간단하게 즐길 수 있다는 점이 장점입니다.
아쉽게도 번역판은 없습니다.
단, 이를 기반으로 제작된 <Ruina 폐도의 이야기>라는 쯔꾸르 게임이 현재 한국어로 번역되어 공개 중입니다.
쯔꾸르판의 주된 스토리는 고대의 폐도(멸망한 도시라는 뜻)를 탐험하며 출생의 비밀을 알게 되고, 마을이 전쟁에 휩싸이는 등 북적북적한 전개인데요.
공개된 지 10년이 지난 지금까지도 끊임없이 사랑받는 명작 중의 명작 게임으로, 게임 북 스타일의 턴제 RPG라는 점이 특징입니다.
관심 있으신 분들은 한 번 찾아보세요.
에누:룰 북의 캐릭터 제작 챕터에 확장 룰이 있습니다.
그 확장 룰에 있는 표를 보고 기교의 항목에 있는 특정 행위를 다른 능력치로 바꾸는 것을 추천드립니다.
H 님의 PC도 완력이 취약 행동이니 바꾸고 싶은 게 있다면 말씀해 주세요.
일동:알겠습니다.
에누:뭐, 이런 건 오늘 안 정해도 되니 나중에 천천히 생각해 주세요.
H 님:내한 및 내열을 지성으로 할게요. 마법으로 어떻게든 할래!
에누:H 님 변경 접수했습니다~.
S 님:단거리 달리기를 지성으로 변경할게요.
에누:S 님 변경 접수했습니다~.
M 님:전부 3이니까 바꿔도 의미가 없어. ㅋㅋ
K 님:저는 이대로 할게요.
에누:그럼 슬슬 캐릭터 시트에 적도로 하죠.
이름은 지금 정해도 되고 나중에 정해도 되니 일단 여러분의 이름을 대신 넣어서 아까 정한 데이터를 적어 주세요.

H 님:아, 스킬 말인데요. 겹쳤으니까 탐정/마킹/리트라이/천리안으로 바꾸겠습니다.

에누:H 님 변경 접수했습니다~.
아직 못 정한 부분은 공백으로 두셔도 돼요~.
S 님:스킬 중 '천재성'을 '치유 마법'으로 변경할게요.
에누:S 님 접수했습니다~.
M 님:성별은 기본적으로 여성일까요. …세계관상.
※ 성별은 기본적으로 여성
게임판 모자세계의 경우 모자세계의 주민은 전원 여성입니다.
그러나 룰 북에도 써 있듯이 TRPG에서는 성별 선택이 자유입니다!
K 님:이거 HP는 어땠었죠?
에누:HP는 20이에요.
K 님:네엡!
에누:이걸로 대충 캐릭터 제작은 끝났습니다. 이름이나 외관 연령, 어느 세계의 관리인인지 같은 건 지금 정하기에는 시간이 없으니 다음에 만났을 때까지 정하고 와 주세요.
네~.
일동:네~.
에누:PC의 그림을 그리는 것도 대환영이니 마음껏 해 주세요.
K 님:그릴게요. 문제없다면.
에누:기대되네요~!
M 님:그림은 안 돼~. …유감이네요.
K 님:게임에 쓰는 거라면 그림의 형식 같은 건 다음 번 이후에 정하나요?
S 님:그려 볼게요~.
H 님:그리겠습니다!
에누:형식이라… 그렇네요.
잠깐 그 부분을 이야기해 볼까요.
K 님:부탁드릴게요.
에누:M 님은 이미지를 말씀해 주시면 제가 대신 준비해드릴 수 있는데, 그래도 괜찮으시겠어요?
K 님:그건 그거대로 부럽네요.
H 님:그러게요. ㅋㅋ
M 님:그럼 부탁드릴게요.
K 님:그래도 에누 님의 부담을 경감시켜 드려야 하니.
S 님:캐릭터가 겹치지 않도록 디자인해야 해…!
에누:그럼 형식을 좁혀 나가도록 하죠!
일동:네.
에누:우선 제일 먼저 안타까운 소식: 우동은 전신 일러스트가 안 어울립니다.
K 님:그런 것 같네요~.
S 님:(´・ω・`)
M 님:실제로 해 봤어요. ( ; _ ; )
에누:어떻게 할까요~. 뭔가 좋은 생각 있으신 분?
K 님:여러분을 믿겠습니다.
S 님:떠오르질 않아……!
준비한 일러는 캐릭터 시트에 붙이는 정도밖에 떠오르질 않네요.
에누:우선 여러분이 준비한 그림을 캐릭터 시트에 붙이는 건 하고 싶어요.
S 님:와~!
에누:캐릭터 시트 밑에 공간이 빈 곳이 있으니 거기에 붙이고 싶어서요.
M 님:Rド 님의 소재 정도의 크기라면 문제 없지 않을까요? 그런 거라면 준비 가능하니…
※ Rド 님의 소재
 RPGドッ 님이 만드신 그래픽 자료를 뜻합니다.
에누:일단 형식은 전신을 알 수 있는 그림 한 장이 좋지 않을까 싶어요.
S 님:알겠습니다!
에누:그걸 기반으로 제가 우동에 쓸 캐릭터 도트를 만들게요.
H 님:알겠습니다~.
S 님:이 무슨 호화인지… 감사합니다.
M 님:알겠습니다. 어쩌면 프리 소재를 들고 올 수도 있을 것 같아요.
K 님:몇 등신으로 할지는 통일할까요?
에누:안 해도 되지 않을까 싶어요.
K 님:그렇네요, 여러모로.
에누:아, 여러분. 이 세션을 리플레이로 만들어도 괜찮을까요?
일동:문제 없어요.
에누:그럼 마지막으로 소지금을 정합시다.
각자 2d6을 굴려 주시겠어요?
M 님:
rolling 2d6
(
4
+
6
)
=
10
H 님:
rolling 2d6
(
5
+
5
)
=
10
S 님:
rolling 2d6
(
5
+
4
)
=
9
K 님:
rolling 2d6
(
1
+
3
)
=
4
에누:M 님은 소지금이 200cr이네요.
각자 나온 값을 20배 한 것이 소지금입니다.
재도전은 한 번까지만 허용해 드리니 도전하고 싶은 분은 해 보세요.
H/M/S 님:이대로 할게요!
K 님:
rolling 2d6
(
1
+
3
)
=
4
일동:똑같아. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
K 님:이걸로 할게요. ㅋㅋ
에누:캐릭터 시트에도 반영해 주세요~.
K 님:네.
M 님:반영했습니다.
에누:그럼 다음 번에 만날 때까지 이름이나 외견 같은 각종 설정을 정해 오는 걸로 하고, 오늘은 여기까지 할까요.
K 님:수고하셨습니다.
에누:다음 번에는 PC의 소개와 도입부까지 하고 싶습니다!
M 님:네, 알겠습니다. 수고하셨어요….
네, 알겠습니다. 수고하셨어요~.
S 님:수고하셨습니다~. 다음 주에 봬요.
K 님:기대되네요.
H 님:알겠습니다. 수고하셨습니다!





이런 느낌으로 네 명의 캐릭터가 만들어졌습니다.

이 뒤에도 다들 PC의 일러스트를 준비해 오기도 하셨고, 게임에 룰 변경이 있는 등 여러 일이 있어서 만들어진 캐릭터의 능력치나 스킬 구성 등이 약간 변했습니다.


다음 편부터 드디어 본편의 시작입니다.






(2) 번역 후기



DoD는 CoC의 오타가 아닐까 생각해서 초기에 CoC로 멋대로 번역해 버렸습니다.

이게 마음에 걸려 추후 원작자이신 에누 님께 문의 메일을 넣었는데, '드래그 온 드라군'이라는 RPG 게임이었다고 하네요.

터무니없는 오역 죄송합니다!


에누 님의 블로그에서 자주 '신약 모자세계도 최종 보스 전은 리듬 게임으로 만들어라!'라는 코멘트가 달리긴 했는데요.

그 원흉이 된, RPG이면서도 최종 보스 전에 가서 갑자기 리듬 게임이 등장하는 그 게임이 바로 DoD였습니다.



에누 님께서는 전용 사이트를 만들어서 직접 디자인할 정도로 공을 들이셨지만 도무지 제게는 그럴 능력이 없었습니다.

연두색에 환장하는 사람이라 디자인해 봤자 녹색으로 뒤덮기만 할 게 뻔하고....

그래서 기존에 있는 블로그 시스템들을 이용해 TRPG를 공개하게 됐습니다.


주사위를 굴리는 파트는 실제로 주사위를 굴린 뒤 그 결과값만 제가 원본 리플레이에 맞춰 수정하는 방식으로 진행하고 있습니다.

K 님이 소지금을 정하는 과정에서 2연속으로 도합 4가 나오는 장면이 있었죠?

이 부분이 저도 재현하면서 1, 3이 나왔더라고요.

그 다음에는 4, 4가 강림!

4의 저주라도 붙은 건가 싶어서 기분이 묘했습니다.


번역 후기가 너무 길어져도 멋이 없으니 이쯤 말을 줄이고자 합니다.

리플레이도 분량이 상당해서 번역에 시간이 꽤 걸릴 것 같네요.

한 화를 번역하는 데 대략 2주일 정도가 걸리지 않을까 싶습니다.

앞으로도 번역 힘내겠습니다!




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제1화 「주사위의 세계」

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제2화 「병의 세계」

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제3화 「어린이의 세계」

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제17화 「자기 먹기」 - ※ 진상 스포일러 주의!

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(1) 리플레이란?



리플레이란 TRPG로 실제로 놀았던 것을 읽을 수 있게끔 가공한 것입니다.

이번에 다루는 [언젠가 있었던 네 명의 모험 일기]는 H 님, K 님, S 님, M 님, 에누의 다섯 명이 모자세계 TPRG로 진행했던 세션입니다.



※ 역주


본 리플레이는 모자세계 및 모자세계 TRPG의 원작자이신 에누 님의 관점에서 서술되어 있습니다.

비록 이 글은 제 손을 거쳐 다시 한 번 쓰여진 이야기지만, 리얼함을 살리기 위해 에누 님 시점에서 쓰인 표현은 전부 그대로 살렸습니다.

에누 님에 대한 격식 표현 생략 등은 양해 바랍니다.






(2) 플레이어블 캐릭터 소개










(3) NPC 소개





아이템

2020. 2. 8. 12:00 | Posted by 유리프

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(1) 아이템



아이템은 크게 3종류로 분류됩니다.

· HP를 회복하거나 상태 이상을 치료하는 '소모품'

· 모험을 도와줄지도 모르는 '잡화품'

· 장비품의 빈 슬롯에 부여함으로써 특수한 효과를 얻을 수 있는 '오파츠'


비매품이 아니라면 가격의 1/4로 되파는 것도 가능합니다.

물건을 구매할 타이밍은 GM과 상의해 주세요.






(2) 소모품



각종 약품.

소모품이라는 이름이지만 고가입니다.


탐색 중에는 기본적으로 언제든지 사용 가능합니다.

전투 중에는 행동을 소비해서 사용합니다.

같은 대열에 있는 아군에게 사용하는 것도 가능합니다.

스킬 카드와 동시에 사용하는 것은 불가능합니다.


이템

가격(cr)

효과

프 캡슐 C

50

[HP]를 6점 회복합니다.

라이프 캡슐 B

150

[HP]를 10점 회복합니다.

라이프 캡슐 A

200

[HP]를 14점 회복합니다.

라이프 캡슐 S

비매품

[HP]를 18점 회복합니다.

소울 태블릿

100

잃어버린 스킬 카드 1장을 되찾습니다.

하루에 한 번만 사용 가능합니다.

중화제

50

[독/마비/수면/발광]의 각종 상태 이상을 치유합니다.

약초

비매품

[HP]를 6점 회복합니다.

야생에서 나는 풀로, 전문 지식을 가진 자만이 얻을 수 있습니다.

시나리오가 끝나면 사라집니다.

해독초

비매품

[독]을 치유합니다.

야생에서 나는 풀로, 전문 지식을 가진 자만이 얻을 수 있습니다.

시나리오가 끝나면 사라집니다.






(3) 잡화품



여러 세계로 가지고 다닐 수 있는 잡화품입니다.

크리스탈(cr)을 재료로 해서 만들었습니다.

전부 모자의 힘을 사용하지 않고 만든 겁니다.

기본적으로 모자의 힘으로 만든 것은 다른 세계로 들고 다닐 수 없습니다.


이름

가격(cr)

효과

메모장

2

주머니에 넣을 수 있는 손바닥 사이즈의 메모장입니다.

펜도 같이 있어요.

침낭

20

1인용 침낭입니다. 야영 시에 사용 가능합니다.

캠핑 세트

60

파티 전원이 느긋하게 쉴 수 있는 야영 도구가 모였습니다.

담배

2

기호품입니다.

안경

10

낮아진 시력을 보강하는 기구입니다.

램프

10

어두운 곳 탐색에 편리한 조명 기구입니다. (2시간 지속)

랜턴

15

어두운 곳 탐색에 편리한 조명 기구입니다. (4시간 지속)

수통

5

탐색 중에 수분 보충이 가능합니다. 용량은 500ml 정도.

갈고리 로프

15

끝에 갈고리가 달린 질긴 밧줄입니다. 길이는 10m.

10~

책의 내용에 따라 가격이 다릅니다. GM과 상의해 주세요.

낚시 세트

15

바다나 강, 호수에서 낚시할 도구가 모여 있습니다.

등산용 배낭

20

여러 아이템을 수납하는 가방입니다.






(4) 오파츠



오파츠란 장비품의 빈 공간에 부여하는 아이템으로 특수한 효과를 얻을 수 있습니다.

슬롯은 모 고양이형 로봇의 4차원 주머니 같은 개념으로, 오파츠만 수납 가능합니다.


가격이 적힌 것은 구매함으로써 입수가 가능합니다.

탐색 중에는 언제든지 무기에 부여가 가능하지만 전투 중에는 행동을 소비합니다.

초기 슬롯 수는 1칸으로, 최대 3칸까지 확장이 가능합니다.

슬롯 수 확장은 1칸 → 2칸이 500cr, 2칸  3칸이 1000cr이 듭니다.


이름

가격(cr)

효과

생명의 열매

100

최대 [HP]가 +2. 최대 [HP] 상한치는 30점.

영물

500

최대 [HP]가 +4. 최대 [HP] 상한치는 30점.

인어 고기

비매품

최대 [HP]가 +6. 최대 [HP] 상한치는 30점.

예티의 발자국

100

[완력] 공격치 +1.

귀신의 쇠방망이

500

[완력] 공격치 +2.

귀신의 손

비매품

[완력] 공격치 +1D6.

유리 가면

100

[기교] 공격치 +1.

돌 가면

500

[기교] 공격치 +2.

황금 데스 마스크

비매품

[기교] 공격치 +1D6.

마법의 빗자루

100

[지성] 공격치 +1.

마법의 호박

500

[지성] 공격치 +2.

마법의 램프

비매품

[지성] 공격치 +1D6.

신기한 팔찌

300

전투 시 방어치 +1.

성배

500

전투 중 한정으로 자신의 행동 개시 전에 [HP] 1점 회복.

단, [은밀/독/수면/마비/발광] 중에는 회복 불가.

가속 스위치

비매품

전투를 개시할 때 행동 순서가 반드시 최초가 된다.

신기한 주머니

비매품

소모품 아이템의 효과량이 1.5배가 된다.

천사의 반창고

비매품

「힐러」의 「회복 마법」 복수 범위화를 아군 전역으로.

인어의 약

비매품

수생 능력을 얻는다.

수중에서 자유롭게 행동할 수 있게 되며 수중 활동으로 그 어떤 패널티도 받지 않게 된다.

천사의 날개

비매품

비행 능력을 얻는다.

우리집 작은 망치

비매품

스킬 카드 소지 수가 +1장.

시나리오 개시 시점에 장착 중이었다면 해제할 수 없다.

시나리오 종료 후 장착을 해제하면 이 오파츠를 통해 획득한 스킬 카드는 사라진다.

전생의 서

비매품

클래스 카드를 2장 얻을 수 있게 된다.

단, 동일한 클래스 카드를 2장 얻을 순 없다.

원숭이의 손

비매품

같은 스킬 카드를 최대 4장까지 얻을 수 있다.

최대 소지 수가 3장인 카드에만 적용 가능하다.

신의 왼손

비매품

스킬 카드 「피의 대가」가 [HP]를 소비하지 않게 된다.






(5) 아이템 랭크표 (GM용)



랜덤 아이템은 랭크만 설정한 뒤 그 종류를 1D6으로 결정합니다.

경우에 따라서는 PC가 1D6을 굴려도 상관없습니다.

스킬 카드 「상인」을 가진 PC는 1D6을 2번 굴려서 PC가 원하는 것을 고를 수 있습니다.


랭크

테이블

랭크 1

[1] 100cr

[2] 생명의 열매

[3] 예티의 발자국

[4] 유리 가면

[5] 마법의 빗자루

[6] 가속 스위치

랭크 2

[1] 신기한 팔찌

[2] 영물

[3] 귀신의 쇠방망이

[4] 돌 가면

[5] 마법의 호박

[6] 신기한 주머니

랭크 3

[1] 성배

[2] 인어 고기

[3] 귀신의 손

[4] 황금의 데스 마스크

[5] 마법의 램프

[6] 천사의 반창고

랭크 4

[1] 인어의 약

[2] 천사의 날개

[3] 우리집 작은 망치

[4] 전생의 서

[5] 원숭이의 손

[6] 신의 왼손



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스킬 카드

2020. 2. 8. 12:00 | Posted by 유리프

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(1) 스킬 카드

 

 

스킬 카드란 캐릭터의 능력이 개념화되어 카드가 된 것입니다.

실제로 카드를 제작해 사용하는 것은 아니며, 액션 내용은 PL이 자유롭게 정할 수 있습니다.

 

 

스킬 카드를 얻거나 사용할 때는 룰을 따라야 합니다.

통상 카드는 기본적으로 1회용이지만, 소모한 카드를 다시 얻는 방법이 있습니다.

 

 

위에 적힌 수단은 소모한 카드를 되찾는 수단이지, 카드를 완전히 세션 시작 시점으로 리셋하는 수단은 아닙니다.

소모되지 않는 클래스 카드와 오토 카드 중에는 사용 횟수가 정해진 부가 옵션이 붙어 있는 경우가 있습니다.

이러한 능력 전투가 종료되거나 시나리오가 종료되는 등 사용 횟수가 리셋되는 타이밍이 돌아올 때까지, 사용 횟수 초기화가 불가능합니다.

 

 

 

 

같은 오토 카드를 여러 장 얻으면 효과가 누적됩니다. (예시: 「괴력」 2장으로 [완력]이 2점 상승)

능력치가 증가하는 스킬 카드를 사용할 때, 딱히 상한이 기재되어 있지 않은 건 능력치의 상한에 걸리지 않습니다.

상한은 최대 [HP]가 30점, [완력/기교/지성]이 각각 8점입니다.

 

시나리오를 진행 중인 게 아니라면 클래스 카드를 제외한 스킬 카드는 크리스탈(cr)을 지불해 다른 카드로 바꾸는 것이 가능합니다.

1장당 100cr이 필요합니다.

 

 
 
 
 

(2) 클래스 카드

 

 

클래스 카드를 한 장 습득하면 다른 클래스 카드는 습득할 수 없게 됩니다.

직업 같은 명칭이지만 실제 직업을 결정하는 요소는 아니며, 클래스 카드를 가지지 않더라도 상관없습니다.

스킬을 사용해도 카드는 사라지지 않습니다.

 

이름 설명
무예가 전투 기능이나 무기를 다루는 데 특화되어 있다.
[완력/기교] 공격치가 +1D6 된다.
기사 사교, 예의범절 기능을 가지고 있으며 그 판정이 +1D6 된다.
최대 [HP] 상한이 4점 상승하고 최대 [HP]가 (Lv)×2점 상승하며, [승마] 상태로 전투가 가능하다.
한 전투당 딱 한 번, 시야 내에 있는 대상 한 명에게 향하는 공격을 자신에게로 돌릴 수 있다.
도적 도적 기능이 있어 정찰, 잠입, 미행, 자물쇠 따기, 함정의 설치/발견/해제가 가능하며 이러한 판정 시 +1D6을 받는다.
전투 시 이동으로 행동을 소비하지 않는다.
전위에서 후위로 이동이 가능하다.
탐험가 야생의 지식에 우수하고 서바이벌 행동 판정이 +1D6 된다.
수렵 및 약초 채집이 가능하고 [승마] 상태로 전투가 가능하다.
[기교] 공격의 원거리 패널티를 무효화하지만, 최대 [HP]가 2점 감소한다.
마술사 마법이나 특수 언어의 지식이 뛰어나 그러한 판정이 +1D6 된다.
[지성] 공격의 원거리 패널티를 무효화하지만, 최대 [HP]가 4점 감소한다.
한 전투당 딱 한 장, 소지 중인 통상 카드 A의 [기교] 조건을 [지성] 조건으로 바꾸는 것이 가능하다.
힐러 의술이나 약/독을 잘 알아 그러한 판정이 +1D6 된다.
「회복 마법」의 기본 회복량을 [지성]점으로 변경하는 대신 같은 대열에 있는 아군 전원에게로 대상을 확대할 수 있다.
또, 「치유 마법」을 패널티 없이 같은 대열에 있는 아군 전원에게로 대상을 확대할 수 있다.
「회복 마법」 사용 시 펌블을 무시하는 1D6 보너스를 받으며 「치유 마법」에 [HP]가 0이 된 사람을 [HP] 1로 만드는 효과가 추가된다.
최대 [HP]가 2점 감소한다.
음유시인 음악에 관련된 판정이 +1D6 된다.
한 시나리오당 딱 한 번, 원하는 타이밍에 아군 전원이 각각 한 장씩 소모한 스킬 카드를 다시 얻을 수 있게 한다.
단, 「오토 카드화」는 다시 얻을 수 없다.
댄서 춤이나 기예에 재능이 있으며 변장이 가능하다.
그러한 판정이 +1D6 된다.
한 전투당 딱 한 장, 소지 중인 통상 카드 A의 [완력/지성] 조건을 [기교] 조건으로 바꿀 수 있다.
테이머 동물이나 인형, 요정 등의 종자를 데리고 다닌다.
종자는 최대 [HP]가 9+(주인의 Lv)이며, [완력/기교/지성]은 각 2점이다.
능력치 상한은 주인과 동일하다.
주인이 아닌 사람과는 대화가 불가능하며 전투 외의 행동은 전부 취약 행동으로 간주한다.
[HP]가 0이 되면 그 시나리오 중에는 부활할 수 없다.
요리사 식재료에 대한 지식이 풍부해 요리 판정이 +1D6 된다.
한 시나리오당 딱 한 번, 원하는 타이밍에 아군의 6면체 주사위 1개를 6으로 바꿀 수 있다.
예술가 미술/예술/공예/위조 등의 지식이 풍부해 그러한 판정이 +1D6 된다.
[기교]의 상한치가 +4점이다.
연금술사 화학/약품/마법 지식이 풍부해 그러한 판정이 +1D6 된다.
약초 채집이 가능하다.
한 전투당 딱 한 번, 사거리를 무시하고 시야 내에 있는 아군에게 소모품을 사용 가능하다.
오파츠 슬롯과 그 상한이 +1 되어 있다. (확장 비용은 한 슬롯 적은 상태로 계산한다.)
과학자 과학에 관한 지식이나 전자 기기를 다루는 데 능해서 그러한 판정이 +1D6 된다.
[지성]으로 공격할 때 원거리 공격이 가능하지만, 원거리 공격 패널티로 공격 시의 [지성] 수치가 절반이 된다.
최대 [HP]가 2점 감소하고 [지성]의 상한치가 4점 증가한다.
도박사 내기 전반에 능하며 함정의 설치/발견/해제가 가능하고 그러한 판정이나 운을 시험하는 판정이 +1D6 된다.
한 시나리오당 딱 한 번, 원하는 타이밍에 적(NPC)의 6면체 주사위 1개를 1로 바꾼다.
상인 장사에 재능이 있어서 교섭이나 화술 판정이 +1D6 된다.
보수를 주는 NPC와 대화할 때 교섭이 가능해 cr이 1.5배가 된다.
탐색에서 아이템을 발견하면 보너스가 붙고, 한 전투당 딱 한 번 행동을 소비하지 않고 소모품을 사용할 수 있다.
탐정 추리력과 통찰력이 뛰어나 관찰력, 엿듣기 판정이 +1D6 된다.
미행이 가능하다.
한 시나리오당 딱 한 번, 자신을 제외한 아군이 2개 이상 굴려 나온 주사위 결과값 중 주사위 2개를 골라 기억해 둔 뒤, 자신의 것으로 재사용 가능하다.
주사위의 재사용은 주사위를 굴리기 전에 미리 선언해야 하며, 재사용하는 몫만큼의 주사위는 애초부터 굴리지 않는다.
(※ 역주: 예를 들어 3D6+6을 굴려야 하는 상황에서 주사위 재사용을 적용한다면 1D6+6만큼 굴리고, 기억해 둔 주사위를 더하는 방식으로 진행합니다.
3D6+6을 굴리고 난 뒤, 마음에 들지 않는 주사위를 자기 입맛대로 골라 기억해 둔 주사위로 덮어 쓰는 것은 불가능합니다.)
마피아 뒷사회의 사정에 정통해 있어 협박, 위압 판정이 +1D6 된다.
[기교]로 공격할 때 원거리 공격이 가능하지만, 원거리 공격 패널티로 공격 시의 [기교] 수치가 절반이 된다.
농민 농작물이나 식물, 자연에 관한 지식이 뛰어나 그러한 판정이 +1D6 된다.
수렵 및 약초 채집이 가능하다.
최대 [HP]가 (Lv×2)점 상승하고 최대 [HP]의 상한이 +8 된다.
어부 배의 조종이 가능하며 낚시/고기잡이/수영 판정이 +1D6 된다.
[지성] 판정으로 다음날의 날씨를 예지할 수 있다.
최대 [HP]가 (Lv)점 상승하고 [완력]의 상한이 +2 된다.
파일럿 모든 종류의 기계식 탈 것을 조작 가능하며 전자 기기 사용 판정이 +1D6 된다.
[완력/기교/지성]의 상한이 +2 된다.
집사 주인을 섬기는 자로서 '자료 조사/사교/예절' 판정이 +1D6 된다.
[지성]의 상한이 +2 된다.
한 시나리오당 딱 한 번, 2개 이상 굴린 자신의 주사위 결과값 중 주사위 2개를 골라 기억해 둔 뒤, 자신을 제외한 아군의 주사위로 재사용 가능하다.
주사위의 재사용은 주사위를 굴리기 전에 미리 선언해야 하며, 재사용하는 몫만큼의 주사위는 애초부터 굴리지 않는다.
(※ 역주: 예를 들어 3D6+6을 굴려야 하는 상황에서 주사위 재사용을 적용한다면 1D6+6만큼 굴리고, 기억해 둔 주사위를 더하는 방식으로 진행합니다.
3D6+6을 굴리고 난 뒤, 마음에 들지 않는 주사위를 자기 입맛대로 골라 기억해 둔 주사위로 덮어 쓰는 것은 불가능합니다.)
메이드 주인을 섬기는 자로서 '자료 조사/사교/예절' 판정이 +1D6 된다.
[완력]의 상한이 +2 된다.
한 전투당 딱 한 번 소지 중인 통상 카드 B의 [지성] 조건을 [완력] 조건으로 바꿔서 사용하는 것이 가능하다.
(※ 역주: 「마술사」, 「댄서」와 달리 카드의 조건을 바꿔 저장하는 것은 불가능합니다.)
사이코패스 조금 무언가가 이상하다.
화술 판정이 +1D6 된다.
전투 시 피아를 가리지 않고 전투 불능이 된 자가 나올 때마다 [완력/기교/지성] 중 원하는 능력치를 1점 상승 가능하다.
능력치의 상한은 넘을 수 없다.
효과는 전투가 끝날 때까지 지속된다.
니트 전혀 일할 기력이 없는 게으름뱅이로 능력치에 관계없이 모든 판정이 취약 행동으로 취급된다.
[완력/기교/지성]의 상한이 2배가 된다.
이 효과는 [완력/기교/지성]의 상한을 올려 주는 다른 클래스 카드, 「완력/기교/지성 한계 돌파」에도 적용된다. 

 

 

 
 
 
(3) 오토 카드

 

 

스킬을 사용해도 카드는 사라지지 않습니다.

 

이름 설명
터프함 최대 [HP]가 +4점. 능력치 상한은 넘을 수 없다.
괴력 [완력]이 +1점. 능력치 상한은 넘을 수 없다.
손재주 [기교]가 +1점. 능력치 상한은 넘을 수 없다.
천재성 [지성]이 +1점. 능력치 상한은 넘을 수 없다.
철벽 전투 시 방어치가 +2점.
클래스 카드가 「무예가」, 「기사」, 「농민」, 「어부」 중 하나일 때만 입수 가능하다.

 

설명
사격 [기교]로 공격할 때 원거리 공격이 가능하다.
원거리 공격은 패널티로 공격 시 [기교] 수치가 절반이 된다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
원격 마법 [지성]으로 공격할 때 원거리 공격이 가능하다.
원거리 공격은 패널티로 공격 시 [지성] 수치가 절반이 된다.
또, 시나리오당 딱 한 번, [지성]×1m 내에 있는 [지성]×1kg까지의 물체를 원격으로 들어올릴 수 있다.
시야 내에 보이지 않는 물체에는 적용할 수 없다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
기공 [HP] 3점을 대가로 [완력] 공격치를 +1D6 가능하다.
또는 [HP] 3점을 대가로 공격치의 [완력]을 절반으로 해 [완력] 원거리 공격이 가능하다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
퇴마술 [HP] 3점을 대가로 [지성] 공격치를 +1D6 가능하다.
공격 대상에게 '언데드' 속성이 있다면 '언데드' 속성을 지우고 방어 행동을 전투 종료 시까지 봉인해 버린다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
기적 라운드가 끝나는 순간 자신의 HP가 0이었다면 원하는 아군 한 명의 [HP]를 8점 회복하거나 상태 이상을 치료해 준다.
이 효과는 한 라운드당 아군 전체에서 단 한 명만 발동 가능하다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
독 부여 자신의 공격으로 상대에게 3점 이상의 대미지를 입혔을 때, 상대를 [독] 상태로 만든다.
획득한 카드 수에 따라 독의 레벨이 결정된다.
대상이 이미 [독] 상태였다면 그만큼 독 레벨이 누적된다.
테이밍 확장 종자의 최대 [HP]가 +2, [완력/기교/지성] 중 하나가 +1 된다.
한 장 획득할 때마다 다섯 가지 능력(시야 공유/청각 공유/비행 능력/수생 능력/주인 앞으로 즉시 소환 가능) 중 한 가지를 추가로 습득할 수 있다.
종자 능력 공유 자신이 취득한 「테이밍 확장」 이외의 오토 카드 한 장을 종자와 공유한다.
한 장 취득할 때마다 공유 횟수가 증가한다.
「잠재력」을 공유했다면 종자의 오토 카드 소지 수는 테이머의 이 카드 소지 수로 계산된다.
리버스 카드 전투 중에만 사용 가능한 카드로, 자신의 행동을 소비해서 잃어버린 자신의 스킬 카드 1장을 되찾는다.
단, 통상 카드 C는 되돌릴 수 없다.
다른 스킬 카드와 동시에 사용할 수 없으며, 이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
피의 대가 전투 중에만 사용 가능한 카드로, 한 라운드 당 딱 한 번 [HP] 8점을 소비해 자신의 스킬 카드 1장을 되돌릴 수 있다.
행동은 소비하지 않지만 「회복 마법」과 「이미테이션」, 통상 카드 C는 되돌릴 수 없다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
치유의 카드 전투 중에만 사용 가능한 카드로, 한 라운드 당 딱 한 번 사용 가능하다.
행동은 소비하지 않으며 소유하고 있는 스킬 카드 1장을 대가로 자신의 [HP]를 8점 회복하거나 자신의 [독/마비/수면]을 치유한다.
상태 이상을 치유할 때 한정으로 [마비/수면] 상태에서도 사용이 가능하다.
이 카드는 대가로 삼을 수 없으며, 한 장까지만 소지 가능하다.
강철의 육체 [기교] 공격을 받았을 때, 방어치를 [완력]으로 계산한다.
또, 한 시나리오당 딱 한 번, 돌로 된 벽이나 철로 된 문 정도의 오브젝트를 판정 없이 파괴 가능하다.
이 카드를 여러 장 소지할수록 파괴 가능 횟수가 증가한다.
곡예 [완력] 공격을 받았을 때, 방어치를 [기교]로 계산한다.
또, 한 시나리오당 딱 한 번, 최대 [기교]×2m 높이까지 점프가 가능하다.
이 카드를 여러 장 소지할수록 점프 가능 횟수가 증가한다.
마법 장벽 [기교] 공격을 받았을 때, 방어치를 [지성]으로 계산한다.
또, 한 시나리오당 딱 한 번, 직경 [지성]×0.3m까지의 보이지 않는 입방체(경도는 돌 정도)를 만들어낸다.
사용자가 원하면 그 즉시 입방체는 사라지게 만들 수 있다.
이 카드를 여러 장 소지할수록 만들 수 있는 수가 증가한다.
자동 회복 전투 중에만 사용 가능한 카드로 매번 자신의 차례가 시작되기 직전에 [HP]가 2점씩 회복된다.
단, [은밀/독/수면/마비/발광] 상태에선 회복할 수 없다.
이 카드를 여러 장 소지할수록 회복량이 증가한다.
방어 전념 이 스킬 카드는 라운드를 개시할 때만 사용할 수 있다.
라운드가 끝날 때까지 방어치가 2D6 증가한다.
그러나 이 카드를 사용하는 동안에는 방어 외의 아무런 행동도 할 수 없으며 통상 카드도 사용할 수 없다.
잠재력 (오토 카드 소지 수)×(이 카드 소지 수)만큼 [완력/기교/지성] 공격치에 더할 수 있다.
최대 +10점까지 가능하다.
단, 이 공격은 「기공/퇴마술/보복」 및 통상 카드와 동시에 사용할 수 없다.
보복 공격치에 (최대 HP - 현재 HP)÷3을 더할 수 있다.
최대 +18점까지.
단, 이 공격은 통상 카드 A와 동시에 사용할 수 없다.
자폭 자신이 전위일 때, 임의의 적 전위 한 명에게 자신의 남은 [HP]÷2만큼의 대미지를 입힌다.
이 카드는 다른 스킬 카드와 동시에 사용할 수 없으며, 대상은 방어도 통상 카드 C의 리액션도 취할 수 없다.
공격 후, 사용자의 [HP]는 0이 되며 무조건 전투 불능에 빠진다.
이 전투 불능은 「근성」으로 회피할 수 없다.
신기(神技) 동시에 사용 가능한 카드 수가 +1장이 된다.
이 카드를 여러 장 소지할수록 상한이 증가한다.

 

이름 설명
HP 한계 돌파 최대 [HP]의 상한이 +6 된다.
완력 한계 돌파 [완력]의 상한이 +2 된다.
기교 한계 돌파 [기교]의 상한이 +2 된다.
지성 한계 돌파 [지성]의 상한이 +2 된다.



 
 
 
(4) 통상 카드 A

 

 

공격 계통의 효과가 많으며, 자신이 행동하기 전에만 사용 가능합니다.

효과는 1회성입니다.

스킬을 사용하면 카드를 잃게 됩니다.

 

※ 일부 카드에 쓰인 '공격치를 한 번만 계산한다'는 적 여러 명을 공격한다고 해서 일일이 공격치를 계산할 필요 없이, 한 번의 공격치 계산을 전체에게 적용하겠다는 뜻입니다.

 

이름 설명
강타 [완력] 수치를 2배로 강화해 공격한다.
범위 공격 사거리를 무시한 채 전위 전체를 [완력]으로 공격한다.
공격치는 한 번만 계산하며, 범위 공격 패널티로 공격치의 [완력] 수치가 절반이 된다.
지평선 너머 [완력] 공격치를 +1D6 한다.
사거리가 전범위가 되어 거리를 무시한 채 적 한 명을 공격한다.
원거리 패널티가 없을 뿐만 아니라 「범위 공격」과 함께 사용하면 후위 전체를 공격할 수 있다.
또는 사거리를 늘리는 대신 상대가 이 공격에 리액션 계열 통상 카드 C로 대항할 수 없게 만드는 것도 가능하다.
오의 [완력] 공격치를 +1D6 한다.
[완력]의 범위 공격 패널티를 무효화한다.
비기 [완력] 공격치를 +(지금까지 잃은 카드 수)D6으로 한다.
최대 +5D6까지 가능하다.
여력 [완력] 공격치를 +(미사용 통상 카드 수÷2+1)D6 한다.
최대 +5D6까지 가능하다.
이 공격과 동시에 사용하는 통상 카드는 이 카드를 포함해 미사용 카드로 계산한다.
역기 소지 중인 1장의 통상 카드 A의 [기교] 조건을 [완력] 조건으로 바꿔서 사용 가능하다.

 

 

이름 설명
급소 조준 [기교] 능력치를 2배로 강화해 공격한다.
[기교]의 원거리 공격 패널티를 무효화한다.
유격 [기교] 공격 후, 다른 대상 한 명을 한 번 더 [기교]로 공격한다.
다른 스킬 카드와 동시에 사용한다면 그 효과는 적 두 명에게 동시에 적용된다.
동일한 대상을 두 번 노리는 건 불가능하다.
[기교]의 원거리 공격 패널티를 무효화한다.
필살 [기교]의 공격치를 +1D6 한다.
「유격」 공격이 동일한 대상에게 사용 가능해진다.
[기교]의 원거리 공격 패널티를 무효화한다.
연속 행동 [기교] 공격을 하고 난 뒤 재행동한다.
한 번에 사용 가능한 통상 카드 A의 숫자도 리셋되며 재행동 시 별도의 「연속 행동」 카드를 사용하더라도 동일 카드 동시 사용으로 간주되지 않는다.
은밀 [기교] 공격 후 모습을 감춰 단일 공격 대상에서 벗어난다.
[은밀] 상태에서는 [기교] 공격치가 +2D6 된다.
이동 이외의 행동을 하면 [은밀] 상태가 해제된다.
또는 전위 전원이 [은밀] 상태라면 라운드 종료 시 전위에 있는 캐릭터들의 [은밀]이 전부 해제된다.
전투 외에서 사용하면 10분간 모습을 감출 수 있다.
전투 여부와 상관없이 언제든 [기교] 승부에서 지면 간파당한다.
제비반환 [은밀] 상태에서 [기교] 공격을 할 때, [기교] 공격치 보정을 +2D6에서 +4D6으로 변경한다.
공격 후 [은밀] 상태가 해제되지 않은 채 지속된다.
에이스 [기교] 공격치를 +((그 전투에서 자신이 쓰러트린 적의 수)+1)D6 한다.
최대 +5D6까지 가능하다.
[기교] 원거리 공격 패널티를 무효화한다.

 

 

이름 설명
마력 증폭 [지성] 능력치를 2배로 강화해 공격한다.
[지성]의 원거리 공격 패널티를 무효화한다.
마력 확산 사거리를 무시한 채 전위 또는 후위 전원을 [지성]으로 공격한다.
공격치는 한 번만 계산하며, 범위 공격 패널티로 공격치의 [지성] 수치가 절반이 된다.
마킹 [지성] 공격치를 +1D6 한다.
대상의 방어치 능력을 [완력/기교/지성] 중 카드 사용자가 원하는 것으로 변경 가능하다.
이는 「강철의 육체/곡예/마법 장벽」을 무효화한다.
또는 시야 내에 있는 대상 한 명에게 마법의 마크를 붙여 장소를 항상 파악하는 것도 가능하다.
한계 거리는 [지성]×1km이며 지속 시간은 [지성]×1시간이다.
영창 [지성] 공격치를 +1D6 한다.
[지성]의 원거리 공격 패널티와 범위 공격 패널티를 무효화한다.
비술 [지성] 공격치를 +(지금까지 잃은 카드 수)D6으로 한다.
최대 +5D6까지 가능하다.
[지성]의 원거리 공격 패널티를 무효화한다.
등가교환 [지성] 공격 시 자신의 [HP]를 2~20점 이내로 소비해 소비한 수치의 절반을 공격치에 더한다.
단, [HP]가 0 이하가 되게는 선택할 수 없다.
금지된 술법 가지고 있던 카드 수가 절반 이하로 줄었을 때만 쓸 수 있다.
[지성] 공격을 적 전체에게 날린다.
금지된 술법 패널티로 공격치의 [지성]이 절반이 된다.
금지된 술법 패널티는 「영창」으로 무효화할 수 없다.



 
 
 
(5) 통상 카드 B

 

 

보조 계통의 효과가 많고 자신의 행동 전에만 사용이 가능합니다.

효과는 1회성입니다.

[HP] 대미지가 발생하는 공격이나 통상 카드 B끼리는 동시에 사용할 수 없습니다.

스킬을 사용하면 카드를 잃게 됩니다.

 

일부 카드는 자신의 차례가 돌아오면 효과가 해제됩니다.

이 경우 '대기'를 선택해 자신의 차례를 미룬다고 해서 지속 시간이 늘어나는 일은 없습니다.

 

이름 설명
회복 마법 자신이나 종자를 포함해 시야 내에 있는 대상 한 명의 HP를 [지성]×3점 회복한다.
치유 마법 자신이나 종자를 포함해 시야 내에 있는 대상 한 명의 상태 이상을 치유한다.
마법 방패 자신이나 종자를 포함해 시야 내에 있는 대상 한 명에게 마법으로 만들어진 방패를 소환한다.
이 방패로 대상의 방어치는 시전자의 [지성]점만큼 상승한다.
단, 증가하는 방어치는 4점을 넘을 수 없다.
중첩은 불가능하지만 장면이 바뀔 때까지 사라지지 않는다.
강화 마법 자신이나 종자를 포함해 시야 내에 있는 대상 한 명의 [완력/기교/지성] 중 한 능력치를 사용자의 [지성]점만큼 상승시킨다.
증가 가능한 최대치는 4점까지이며, 버프를 받는 사람의 능력치 상한은 무시한다.
중첩은 불가능하지만 장면이 바뀔 때까지 사라지지 않는다.
재행동 종자를 포함해 시야 내에 있는 아군 한 명을 자신 대신 행동시킨다.
다른 스킬과 동시에 사용하는 것은 불가능하다.
이미테이션 자신이 소지 중인 소울 태블릿 이외의 소모품 하나를 복사한다.
전투 외에서 사용하면 [지성]×10cm 사이즈의, [지성]×1시간이면 사라지는 모조품을 만드는 것도 가능하다.
모조품을 간파하기 위한 달성치는 모조품을 만든 사람의 [지성]×2점이다.
꼭두각시 인형 시야 내에 있는 대상 1명과 [지성] 판정으로 대결해서 이기면 딱 한 번만 대상의 행동을 자유롭게 조종할 수 있다.
단, 조종하는 사람의 통상 카드는 사용할 수 없다.
또, 이 카드는 다른 스킬 카드와 동시에 사용할 수 없다.
환영 시야 내 50m 정도 범위 내에서 원하는 환영을 만들어 자유롭게 움직인다.
[지성] 판정에서 지거나 누군가 환영을 만지면 환영이 해제된다.
한계 사이즈는 [지성]×0.5m이며 지속 시간은 [지성]×100초다.
전투 시에는 자신의 환영을 만들어내, 적의 단일 공격을 받았을 때 공격치가 짝수라면 환영에게 프렌드 실드가 가능해진다.
환영은 하나까지만 만들 수 있으며 프렌드 실드에 사용하거나 범위/전체 공격에 휘말리면 소멸한다.
텔레파시 같은 세계에 있는 아군 한 명과 텔레파시가 가능하다.
통신이 가능한 시간은 [지성]×1시간.
전투에서 사용하면 시야 내에 있는 적 한 명과 [지성]으로 대결해 이기면 환청을 들려 주어 혼란시킨다.
혼란에 빠진 상대는 사용자의 다음 행동까지 모든 주사위가 1개씩 감소한다.
봉인 자신만이 접촉할 수 있는 물체로 봉인해 그 누구도 접촉할 수 없게 한다.
사용자가 [지성] 대결에서 지거나 사용자가 원하는 순간 봉인은 해제된다.
한계 사이즈는 [지성]×0.5m다.
전투에서 사용하면 접촉한 대상 한 명과 [지성]으로 대결한다.
이기면 사용자의 다음 행동이 돌아올 때까지 대상의 방어치가 반절로 감소한다.
사일런스 시야 내에 있는 대상 하나와 [지성] 판정으로 대결해서 이긴다면 상대가 사용자의 다음 행동까지 스킬 카드를 사용할 수 없게 된다.
또는 지정한 범위 내에 있는 모든 소리를 지운다.
사용자의 의지로 효과는 해제 가능하다.
한계 범위는 [지성]×0.5m다.
기억 소거 전투 상태가 아닌 사람에게 접촉한 뒤 [지성] 대결에서 이기면 지금으로부터 [지성]×1분 전까지의 기억을 지운다.
전투 중 사용하면 시야 내에 있는 적 한 명과 [지성] 판정으로 대결해 이긴 경우 클래스/오토 카드를 포함한 대상의 스킬 카드 1장을 처음부터 습득한 적 없는 것으로 만든다.
이 상태는 전투가 종료될 때까지 지속된다.
단, NPC 카드는 미습득 상태로 지정할 수 없다.
순간 이동 자신을 시야 내 [지성]×50m 이내로 순간 이동시킨다.
손에 들 수 있는 수준의 물건이라면 소유물도 동시에 순간 이동이 가능하다.
실행 전의 운동 상태는 유지되지 않는다.
자신의 몸에 누군가 접촉해 있다면 사용할 수 없다.



 
 
 
(6) 통상 카드 C

 

 

사용하면 즉시 효과가 나타나며 사용하게 되면 행동을 소비하게 되는 통상 카드 A/B와 달리, 통상 카드 C는 사용하더라도 행동이 소비되지 않습니다.

일부를 제외하면 효과는 1회성입니다.

스킬을 사용하면 카드를 잃게 됩니다.

 

누군가가 공격을 당한 상황에만 사용 가능한 리액션 계열 카드와, 그 외의 트리키 계열 카드로 구분할 수 있습니다.

리액션 카드는 기본적으로 방어치 주사위를 굴리기 전에만 사용 가능합니다.

현재 리액션 카드는 「반격」, 「차지」, 「완전 방어」, 「완전 회피」, 「완전 결계」, 「근성」, 「대타 출동」, 「감싸기」, 「프렌드 실드」, 「최후의 일격」의 10종류가 있습니다.

 

설명
넉백 자신이 공격하기 전에만 사용할 수 있다.
자신이 입힌 대미지가 3점 이상이었다면 대상을 날려 버려서 대열을 후위로 바꿔 버린다.
반격 자신이 공격을 받아 그 방어 판정이 끝난 뒤에 사용 가능하다.
공격자의 공격이 완전히 끝난 뒤, 그 즉시 행동이 가능하다.
이 카드는 이례적으로 통상 카드 A 동시 사용 상한을 집계할 때 통상 카드 A인 것처럼 계산한다.
차지 자신이 공격을 받아 방어 판정을 하기 전에만 사용 가능하다.
공격을 받았을 때 대미지를 절반으로 줄이고 통상 카드 C 이외의 잃어 버린 스킬 카드 1장을 되찾는다.
완전 방어 자신이 공격을 받아 방어 판정을 하기 전에만 사용 가능하다.
자신이 [완력] 공격을 당했을 때의 대미지를 무효화한다.
완전 회피 자신이 공격을 받아 방어 판정을 하기 전에만 사용 가능하다.
자신이 [기교] 공격을 당했을 때의 대미지를 무효화한다.
완전 결계 자신이 공격을 받아 방어 판정을 하기 전에만 사용 가능하다.
자신이 [지성] 공격을 당했을 때의 대미지를 무효화한다.
근성 자신이 공격을 받아 그 방어 판정이 끝난 뒤에 사용 가능하다.
자신의 [HP]가 0점 이하가 됐다면, [HP] 1점을 남기고 버틴다.
이때, [독] 상태가 있다면 [독]이 치유된다.
대타 출동 자신이 공격을 받아 그 방어 판정이 끝난 뒤에 사용 가능하다.
자신이 상태 이상, 대열 변경, 방어치 절감, 사일런스, 기억 소거, 스킬 강탈을 당했을 때 [HP] 8점을 대가로 무효화한다.
단, 통상 카드 C 리액션 무효 공격에는 사용할 수 없다.
감싸기 시야 내에 있는 대상이 방어 판정을 하기 전에만 사용 가능하다.
그 공격 대상을 자신으로 변경한다.
단, 그 공격의 사거리가 자신으로선 닿지 않는다면 사용할 수 없다.
프렌드 실드 자신이 공격을 받아 그 방어 판정을 하기 전에 사용 가능하다.
적의 공격 대상이 되었을 때, 그 공격의 사거리 내에 있는 다른 아군으로 공격 대상을 변경 가능하다.
범위 공격에 사용하면 대상은 이중으로 공격을 받게 된다.
이 카드는 「스킬 강탈」이 통하지 않으며 통상 카드 C 리액션 무효 시에도 사용 가능하다.
최후의 일격 자신이 공격을 받아 그 방어 판정이 끝난 뒤에 사용 가능하다.
적의 공격으로 자신의 [HP]가 0점 이하가 됐을 때 대미지를 보류하고 공격자의 행동이 종료된 뒤 딱 한 번 재행동 가능하다.
이때, HP를 회복하거나 상태 이상을 치료하는 건 불가능하다.
행동 후, 사용자의 [HP]는 0이 되며 이 카드의 사용 및 이 카드를 사용한 행동은 그 어떤 스킬로도 방해가 불가능하다.

(※ 역주: 행동의 결과값을 방해하는 도박사, 스킬 강탈, 상대가 방해를 목적으로 사용한 리트라이, 즉효 탄환 논파는 물론 행동 자체를 막아 버리는 스킬 봉인, 상태 이상, 리액션 무효 등이 전부 통하지 않습니다.)

 

 

이름 설명
아킬레우스 통상 카드 C지만 전투에서 해당 라운드에 자신이 아직 행동을 하지 않았을 때만 사용 가능하다.
행동하려던 자 직전에 자신의 행동을 끼워 넣어 상대보다 선제 행동하며, 이후 자신의 차례는 상대의 직전으로 고정된다.
전투 외에서 사용하면 10분 동안 달리는 속도가 4배가 되어 벽이나 천장도 달릴 수 있게 된다.
학습 라운드가 개시되고 나서 이 스킬 카드를 사용할 때까지 자신에게 사용된 적의 모든 통상 카드를 습득한다.
단, 동일한 카드는 3장 이상 가질 수 없으며 추가된 카드는 장면이 바뀌면 사라진다.
매의 눈 「사격」, 「마피아」의 사거리를 최대까지 늘린다.
전투 외에서 사용하면 1km 너머의 문자도 읽을 수 있게 된다.
이 효과는 장면이 바뀔 때까지 지속된다.
좌표 연산 「원격 마법」, 「과학자」의 사거리를 최대까지 늘린다.
전투 외에서 사용하면 시야 밖이라 하더라도 반경 20m 내의 정보(벽에 가려진 너머의 풍경 등)를 얻을 수 있다.
이 효과는 장면이 바뀔 때까지 지속된다.
근육 모드 머릿속까지 근육으로 만들어 [완력] 공격치를 +1D6한다.
이 모드가 되면 이후 행동 순서가 반드시 최후가 되며 통상 카드를 사용할 수 없게 된다.
행동 순서를 변경하는 그 어떤 효과도 전부 무효가 된다.
원하는 타이밍에 이 모드를 해제할 수 있다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
확장 장비 무기를 확장 전개해 [기교] 공격치를 +1D6 한다.
이 무기로 바꾸면 이후의 행동 순서가 반드시 최후가 되며 통상 카드를 사용할 수 없게 된다.
행동 순서를 변경하는 그 어떤 효과도 전부 무효가 된다.
원하는 타이밍에 원래 장비로 돌릴 수 있다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
특공 무기 무기를 특공 무기로 고정해 [기교] 공격치를 +1D6 한다.
이 무기를 쥐고 있으면 [완력]과 [지성]이 강제로 1로 고정되며 [HP]를 회복할 수 없게 된다.
전투가 종료될 때까지 원래대로 돌아오는 것은 불가능하다.
[완력]과 [지성]을 증감하는 모든 효과가 무효가 된다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
긴급 회복 자신이 소지한 「회복 마법」 또는 「치유 마법」을 즉시 사용한다.
이때, 「힐러」 소지자 한정으로 「회복 마법」과 「치유 마법」의 범위화를 같은 대열에 있는 아군에서 아군 전체로 확대할 수 있다.
이미 방어치 주사위를 굴려 [HP]가 0 이하가 된 것이 확정된 아군에게 「회복 마법」을 사용하는 것은 불가능하다.
회복 리로드 자신이 잃어버린 「회복 마법」 카드를 전부 되찾는다.
행동은 소비되지 않는다.
이때, [지성]이 2 감소하며 이는 전투가 끝날 때까지 지속된다.
변신 자신이나 종자를 포함해 시야 내에 있는 아군 1명의 [완력/기교/지성]을 4점까지 자유롭게 이동시킬 수 있다.
상한은 없다.
전투가 아닐 때 사용하면 아군 한 명의 모습을 자유자재로 바꿀 수 있다.
이 효과는 장면이 바뀔 때까지 사라지지 않는다.
종자 각성 자신의 종자의 [완력/기교/지성] 중 하나를 2배로 한다.
상한은 없으며 「강화 마법」이나 「변신」 등으로 변한 능력치도 합한 상태에서 2배가 된다.
이 효과는 장면이 바뀔 때까지 사라지지 않는다.
스킬 강탈 통상 카드 C지만 시야 내에 있는 대상이 통상 카드를 사용한 순간에만 사용 가능하다.
대상과 [지성] 대결을 해 승리했다면 대상이 사용한 통상 카드 1장을 무효화하고 자신의 스킬 카드로 저장한다.
빼앗은 카드는 시나리오가 종료되면 사라진다.
이 카드는 스킬 강탈이 불가능하다.
오토 카드화 통상 카드 AB 중 한 장을 오토 카드로 만들고 NPC 카드를 제외한 남은 모든 스킬 카드를 잃는다.
오토화된 스킬 카드 또한 장면이 바뀌면 사라진다.
리트라이 자신을 포함해 시야 내에 있는 대상이 주사위를 굴리고 난 뒤, 그 결과를 보고 이를 무효화해 다시 굴리게 할 수 있다.
리트라이한 행동은 다시 리트라이할 수 없다.
불운 반전 자신이 펌블을 냈을 때, 주사위를 전부 6으로 바꿔 크리티컬로 반전시킨다.
주사위의 수가 1개였을 때는 2개짜리 크리티컬 주사위로 변한다.
행동 순서 조작 이 스킬 카드는 라운드를 개시할 때만 사용할 수 있다.
적과 아군의 행동 순서를 마음대로 변경한다.
이후의 전투는 그 순서로 고정된다.
다른 사람이 「행동 순서 조작」을 사용하면 양쪽의 효과는 상쇄되어 사라지고 만다.
천리안 시야 내에 있는 전원의 능력치와 소유하고 있는 모든 스킬 카드 정보를 얻을 수 있다.
전투 외에서 사용하면 환각이나 상대의 심리 상태, 마법 장치를 간파할 수 있다.
1km 너머에 적힌 문자를 읽을 수 있는 시력을 얻는다.
이 효과는 장면이 바뀔 때까지 사라지지 않는다.
스킬 카피 시야 내에 있는 자신 외의 아군이 소유 중인 통상 카드 AB 중 하나를 복사한다.
단, 이미 소모된 카드나 사용 조건을 만족하지 못한 카드는 복사할 수 없다.
렌탈 스킬 시야 내에 있는 아군에게 자신이 소유 중인 통상 카드 AB 중 1장을 양도한다.
단, 잃어버린 카드는 양도할 수 없으며, 동일한 카드가 3장 이상이 되게끔 양도하는 것도 불가능하다.
양도한 카드는 처음부터 없었던 것으로 처리돼 리버스 올로도 되돌릴 수 없으며, 시나리오가 종료하고 난 뒤에야 되찾을 수 있다.
즉효 탄환 논파 NPC와의 대화에서 유무를 따지지 않고 가능한 최상의 결과를 낸다.
전투 시에 사용하면 시야 내에 있는 대상 한 명의 투지를 유무를 따지지 않고 저하시켜 대상이 다음 행동에 사용하는 주사위 눈을 전부 1씩 감소시킨다.
주사위의 최저치는 1보다 낮아지지 않는다.
근미래 연산 순간적으로 최적해를 이끌어내 GM이 제안한 전투 외에서의 목표치를 4점 감소시킨다.
전투 시에 사용하면 자신을 포함해 주사위 판정을 아직 하지 않은 시야 내의 대상 한 명에게 최적해를 지시해 주사위 2개의 눈을 각각 1씩 늘린다.
주사위 눈의 최고치는 6을 넘지 않는다.
심안 NPC 1명이 생각하는 사고를 엿본다.
단, 지금 생각하고 있지 않는 사고는 읽을 수 없다.
전투 시에 사용하면 GM 및 PL은 지정된 캐릭터가 취할 행동과 그 표적을 적어도 행동하기 한 차례 전에는 선언해야 하며, 그 외의 행동은 할 수 없게 된다.
그림자 숨기 소리와 기척을 완전히 죽인 채 걷는다.
NPC의 미행은 [기교]×1시간 동안 완벽하게 성공한다.
전투 중에 사용하면 전투 종료 시까지 이동으로 행동을 소모하지 않게 되며, 전위에서 후위로 이동할 수 있게 된다.
해킹 자신만의 전용 단말을 얻는다.
컴퓨터의 비밀번호 분석이나 데이터 빼내기, 컴퓨터 바이러스 만들기, 방범 카메라 무효화가 판정 없이 성공한다.
단말은 장면이 바뀌면 사라진다.
전투 중에 사용하면 전투 종료 시까지 자신의 [지성]이 +2 된다.
상한은 넘을 수 없다.
마법의 CCTV [지성]×2시간 동안 사용자에게 소리 없이 영상만을 송출해 주는 마법의 카메라를 직접 손으로 설치한다.
전투 시에 설치하면 원하는 대상 한 명의 [완력/기교/지성] 중 하나가 1 감소된다. (최저치는 1점)
이 카메라는 다른 사람 눈에 보이지 않지만 지성 대결에서 지면 간파당한다.
카메라는 한 장소에 한 대만이 설치 가능하다.
영창 파기 자신의 차례에만 사용 가능하다.
소지 중인 「회복 마법」, 「치유 마법」, 「재행동」을 제외한 통상 카드 B 1장이 행동 소비 없이 딱 한 번 즉시 사용 가능하게 된다.
이렇게 사용한 통상 카드 B는 대미지가 발생하는 공격이나 다른 통상 카드 B와도 동시에 사용이 가능하다.
이중 영창 자신의 차례에만 사용 가능하다.
소지 중인 「회복 마법」, 「치유 마법」, 「재행동」 외의 통상 카드 B 1장을 두 번 사용 가능하다.
단, 동일한 대상에게 사용하는 것은 불가능하다.





 

(7) NPC 전용 카드

 

 

NPC가 사용하는 카드입니다.

PC는 얻을 수 없습니다.

스킬을 사용하면 카드를 잃게 됩니다.

 

이름 설명
마비 부여 자신이 단일 공격을 하기 전에만 사용을 선언할 수 있다.
3점 이상의 대미지를 입혔다면, 상대에게 [마비]를 부여한다.
수면 부여 자신이 공격을 하기 전에만 사용을 선언할 수 있다.
3점 이상의 대미지를 입혔다면, 상대에게 [수면]을 부여한다.
정신 오염 자신이 단일 공격을 하기 전에만 사용을 선언할 수 있다.
3점 이상의 대미지를 입혔다면, 상대와 [지성]으로 대결한다.
[지성] 대결에서 승리했다면 상대에게 [발광]을 부여한다.
정신 방어 독심이나 유혹, 환청, 환각이나 공포, 발광, 기억 조작 등의 정신 공격을 전부 방어한다.
이 카드는 무효화할 수 없으며 소모되는 일도 없다.
좌표 교환 자신의 범위 공간을 지정한 마법진과 교환한다.
주위 공간의 실행 전 운동 상태는 유지되지 않는다.
지정된 마법진이 불완전하면 실행할 수 없다.
이 카드는 어떤 스킬로도 무효화할 수 없다.
흡수 자신이 단일 근접 공격을 하기 전에만 사용 가능하다.
입힌 대미지의 절반을 자신의 [HP]로 회복한다.
불사 [언데드] 속성이 부여된다.
이 카드는 소유하고 있는 것만으로도 효과가 있다.
[HP]가 0이 되더라도 일정 시간(전투 중에는 2라운드 후)이 경과하면 [HP] 1로 부활한다.
이때, 사용한 스킬 카드가 전부 되돌아온다.
비행 전투 시작 시 [비행] 상태에 들어선 것으로 간주되며 행동 소모 없이 지상에 착지할 수 있다.
[비행] 상태에서 지상에 있는 적을 공격할 때는 원거리 또는 전범위 공격이 필요하다.
[비행]을 해제한 뒤 다시 [비행] 상태에 들어설 수 있는지 여부는 GM이 판단한다.
이 카드는 무효화할 수 없으며 소모되는 일도 없다.
수생 수중 활동으로 패널티를 일절 받지 않게 된다.
물속에서는 이동 시 행동을 소비하지 않게 된다.
이 카드는 무효화할 수 없으며 소모되는 일도 없다.
강력 보스 보정 최대 [HP]치가 (PC의 전투 참가 인원 수)×Lv×3 이내의 범위에서 증가한다.
능력치의 상한은 무시한다.
이 카드는 무효화할 수 없으며 소모되는 일도 없다.
보스 보정 최대 [HP]치가 (PC의 전투 참가 인원 수)×Lv+10 이내의 범위로 증가한다.
능력치의 상한은 무시한다.
이 카드는 무효화할 수 없으며 소모되는 일도 없다.
잡몹 보정 최대 [HP]치가 -30%.
이 카드는 무효화할 수 없으며 소모되는 일도 없다.
보스 연속 행동 라운드가 끝날 때마다 한 번 더 행동할 수 있다.
이 카드는 소유하는 것만으로도 항상 효과가 발휘되며 NPC 팀 전체가 최대 1장까지 소지할 수 있다.

 

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캐릭터 제작

2020. 2. 8. 11:59 | Posted by 유리프

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(1) 캐릭터 작성



플레이하기 전에 우선 플레이어의 분신이 되는 캐릭터를 만듭니다.


기본 방법에 따르자면 '기본 정보 → 관리인 여부  능력치  스킬 카드'라는 흐름대로 만들지만, 꼭 정해진 순서에 따라 만들 필요는 없습니다.

자신에게 편한 방법을 사용해 주세요.

참고용으로 이 페이지 마지막에 샘플 캐릭터를 준비해 놨습니다.


얼추 설정을 정했다면 마지막에 소지금을 정해 캐릭터 시트에 기입합니다.

캐릭터 시트는 아래에 있는 걸 자유롭게 사용하시면 됩니다.



엑셀 데이터 용의 캐릭터 시트도 준비해 놨으니 사용해 주세요.

아래 링크에서 다운 받으실 수 있습니다.


Character Sheets.xlsx


▲ 이걸 클릭하시면 다운로드 됩니다!



※ 역주


구글 스프레드 시트에도 등록해 뒀습니다.

사본 만들기 기능으로 활용해 주세요.

사용법은 샘플 시트를 참고하면 좋습니다.


스프레드 시트 바로 가기

샘플 시트 바로 가기






(2) 기본 정보의 설정



모자세계에서 모험할 캐릭터의 이름, 성별, 생김새(외관 연령), 백스토리를 정합니다.

성별은 원작 게임과 달리 남성도 가능합니다.

무성이나 양성, 불명이나 미정 또한 문제없습니다.


종족이란 개념은 없지만 인간에서 심하게 멀어지지만 않았다면 생김새는 자유롭게 설정하셔도 됩니다.

단, 미형으로 설정했다고 해서 NPC의 호감도가 오르거나 교섭이 쉬워지는 효과는 없습니다.


백스토리란 지금까지 살면서 겪은 특수한 경험으로 모자세계에서 눈을 뜨고 나서 지금까지 어떤 삶을 보냈는지, 아래에 있는 백스토리표를 따라 정합니다.

주사위의 D66(6면체 주사위를 2개 굴려서 한쪽을 10의 자리, 한쪽을 1의 자리로 읽는 방식) 결과값을 표에 맞춰 주세요.


백스토리표는 ROC(Roll or Choice)를 사용합니다.

ROC란 주사위를 굴리거나, 그렇지 않고 그냥 마음에 드는 것을 골라도 되는 것을 뜻합니다.

그러니 주사위를 굴릴 것 없이 하고 싶은 걸 고르셔도 됩니다.

단지 66만은 예외로, 이것은 자유롭게 고를 수 없습니다.


모자세계의 주민은 출생이 베일에 감싸여 있어서, 다들 눈을 떴을 때부터 이름과 가족 구성원(모자세계에 가족이 있는 경우 한정) 이외의 기억이 없습니다.

또, 시간이 흐름에 따른 생김새의 변화도 없습니다.

그러니 만든 캐릭터가 노인이라면, 그건 눈을 떴을 때부터 노인이었다는 뜻입니다.

몸이 젊었을 적의 기억은 없습니다.






(3) 백스토리표 - ROC로 결정



주사위

백스토리

내용

11

자유

당신은 이 세상에서 이제 막 눈을 떠 이름 이외의 기억이 전혀 없습니다.

자신이 누구인지는 앞으로 자신의 손으로 정해야 합니다.

12, 13

상실

당신은 과거에 소중한 것을 잃었습니다.

무엇을 잃었는지는 CM과 상의해도 좋습니다.

14, 15

조직

당신은 특정 조직에 속했지만 현재는 조직에서 벗어났습니다.

어떤 조직이었는지와 벗어난 이유는 CM과 상의해도 좋습니다.

16, 21

친구

당신에겐 과거 무척 소중한 친구가 있었습니다.

하지만 지금은 그 친구와 연락이 닿질 않습니다.

어떤 인물인지는 CM과 상의해서 정해도 됩니다.

22, 23

라이벌

당신에게는 숙명의 라이벌이 있습니다.

경쟁하는 내용과 상대는 CM과 상의해도 좋습니다.

24, 25

배신

당신은 어느 인물에게 배신당했습니다.

배신한 인물상은 CM과 상의해도 좋습니다.

26, 31

자기 찾기

당신은 자신이 무엇인지를 찾고 있습니다.

단서가 될 아이템을 하나 가지고 있으며, 그 내용은 CM과 상의해도 좋습니다.

32, 33

비밀

당신은 아무에게도 말 못할 비밀이 있습니다.

어떤 비밀인지는 CM과 상의해도 좋습니다.

34, 35

당신은 하고 싶은 일이 있습니다.

어떤 꿈인지는 CM과 상의해도 좋습니다.

36, 41

당신은 과거 죄를 범했습니다.

어떤 죄인지는 CM과 상의해도 좋습니다.

42, 43

가족

당신에게는 서로 가족이라고 인식하고 있는 자가 있습니다.

어떤 인물인지는 CM과 상의해도 좋습니다.

44, 45

도망

당신은 어느 인물에게서 도망치고 있습니다.

왜 도망치고 있는가, 어떤 인물에게서 도망치고 있는가는 CM과 상의해도 좋습니다.

46, 51

정의의 편

당신은 약자를 구하는 방랑 여행을 계속하고 있습니다.

지금까지 구한 사람 중 당신께 무척이나 감사하고 있는 인물을 한 명, CM과 상의해서 정해도 좋습니다.

52, 53

비서

당신에게는 사무계 일을 서포트하는 비서가 한 명 있습니다.

단, 이 비서는 오직 당신에게만 모습을 드러냅니다.

비서의 인물상은 CM과 상의해도 좋습니다.

54, 55

연인

당신은 과거 서로 사랑을 맹세한 연인이 있습니다.

하지만 지금은 떨어져 있어야만 하는 상황입니다.

연인의 인물상과 현재 떨어져 있는 이유는 CM과 상의해도 좋습니다.

56, 61

이중인격

당신 안에는 또 한 명의 자신이 있습니다.

다른 인격의 성격과 나오는 조건은 CM과 상의해도 좋습니다.

62, 63

은인

당신은 과거 신세를 진 은인 또는 스승이라 칭할 만한 인물이 있습니다.

어떤 인물인지는 CM과 상의해도 좋습니다.

64, 65

탐구

당신은 세계의 의문을 뒤쫓아 각지를 모험하던 중 단서를 하나 발견했습니다.

66

금기

이것만 선택이 불가능합니다.

당신은 이 세계의 비밀을 전부 알아 버렸지만 간신히 제정신을 유지하고 있습니다.

[금기치]가 처음부터 100인 상태입니다.






(4) 관리인 여부 결정



만든 캐릭터가 관리인인지 아닌지를 정합니다.

만일 관리인이 아니라면 능력치의 설정으로 넘어가 주세요.


관리인이란 자신의 세계를 가진 창조주를 뜻하는 말로, 좋아하는 세계를 만들 수 있습니다.

GM이 되어 자신이 만든 세계로 다른 PC를 초대하는 것도 가능합니다.


관리인으로 설정하더라도 처음에는 대략 'OO의 세계 관리인' 정도의 두루뭉실한 정도로만 설정해도 괜찮습니다.

사용하는 무기에 따라 '칼의 세계'나 '총의 세계', 좋아하는 것을 기반으로 한 '고양이의 세계', '해적의 세계', '닌자의 세계', '야구의 세계' 등 여러 물건이나 개념, 모티프에서 이미지화하는 느낌이라면 만들기 쉽습니다.


파티에서 맡을 역할부터 정하거나, 먼저 능력치나 스킬 카드를 고른 뒤 캐릭터 이미지를 정해도 되고, 샘플 캐릭터를 참고하는 방법도 있습니다.


세계를 정했다면 대략적인 무대 설정을 정합시다.

'중세 판타지풍', '현대', '원시 시대', 'SF', '동화풍' 등 세계관을 정하는 겁니다.

이것들은 GM이 되어 자기 세계가 등장할 때 필요한 설정이니 처음부터 자세히 정할 필요는 없습니다.


세계를 정했다면 잊지 말고 모자의 형태도 정해 주세요.

머리를 장식하는 거라면 모자가 아니더라도 상관없습니다.

리본이나 안경 같은 것도 문제없습니다.

단지 그 모자에는 어딘가에 반드시 눈 모양이 들어 있어야 합니다.






(5) 능력치 설정



캐릭터의 주된 능력치는 [HP], [완력], [기교], [지성]의 네 가지입니다.



[HP]가 0이 되면 행동 불능이 됩니다.

최대 [HP]의 초기치는 20점입니다.


나머지 세 개의 능력치는 [완력], [기교], [지성]의 합계치가 9점이 되도록 점수를 분배해 주세요.

이때, 모든 능력는 최저치가 1점입니다.

1점짜리 능력은 취약 행동이 되어 그 능력치로 판정할 때면 사용 가능한 주사위가 1개 줄어듭니다.

취약 행동은 전투에서 입는 대미지도 늘어나니 되도록 피하는 편이 무난하겠습니다.


전투시에는 이 3가지 능력치 중 하나를 골라 공격하게 됩니다.

PC가 어떤 공격을 사용할지는 마음대로 상상해 주세요.



예를 들어 [완력] 공격은 메인 무기인 장검으로 베고, [기교] 공격은 보조 무기인 단검으로 찌르며, [지성] 공격은 손바닥에서 불이 나와 적을 태우는 정도가 알기 쉽겠죠.



※ 역주


취약 행동은 능력치의 상승/하락에 따라 변합니다.

모자 해방이나 스킬 카드 사용, 그 외 기타 패널티 등으로 인해 취약한 능력치가 생길 수도 있고, 사라질 수도 있습니다.






(6) 확장 룰



확장 룰은 더 자세하게 캐릭터를 만들기 위한 요소로, 평소에는 무시해도 상관없습니다.

특기 분야와 취약 분야를 저마다 커스터마이징함으로써 능력치의 해석을 확장하는 것이 가능합니다.


예를 들어 [완력]은 힘과 수영 기술에 영향을 주는 능력치지만, 이대로라면 힘이 없는 캐릭터는 전부 수영을 못하게 됩니다.

여기서 소개하는 확장 룰은 이런 능력치와 행동의 제한을 완화해 주는 것으로, 각 능력치에 할당된 행동을 캐릭터마다 조금씩 고쳐서 설정하는 것이 가능합니다.


사용 능력치를 변경 가능한 건 아래 표에 있습니다.

표에 없는 것은 설정을 바꿀 수 없습니다.


용 능력치

변경할 수 있는 행동

[완력]

등반, 장거리 달리기, 수영, 내열 및 내한, 면역력

[기교]

단거리 달리기, 곡예, 제작, 음악, 요리, 승마, 차나 오토바이의 운전, 연기

[지성]

설득, 교섭, 화술, 위압



예를 들어 본래라면 [완력]으로 판정하는 '수영'을 [기교] 판정으로 변경하는 것이 가능합니다.

단, 변경 가능한 행동은 각 능력치마다 1개뿐입니다.


(NG: '수영'도 '위압'도 [기교] 판정으로)

(OK: '수영'을 [기교] 판정으로 하고, '위압'은 [완력] 판정으로)


또, 메리트는 없지만 능력치에 무관하게 특정 행동을 취약 행동으로 만들 수 있습니다.

이러한 확장 룰로 설정을 바꿨다면 캐릭터 시트의 스킬 카드란에 '[기교] 수영'이나 '수영(취약)'이라고 써서 GM에게 전달해 줍시다.






(7) 스킬 카드 설정



스킬 카드란 캐릭터의 능력이 카드화된 것입니다.

캐릭터는 처음에 마음에 드는 스킬 카드를 4장 획득합니다.

자세한 내용은 스킬 카드 페이지에 기재해 놨습니다.






(8) 소지금과 장비 및 아이템 설정



초기 소지금은 2D6 × 20 크리스탈(cr)입니다.

필요한 게 있다면 GM과 상의해서 아이템을 구입합시다.


PC의 무기나 방어구는 전투에 별다른 능력치가 없으며, 각 능력치는 장비품 보정을 받은 수치를 뜻합니다.

이미 설정해 둔 PC의 능력치와 스킬 카드를 보고 그 캐릭터에게 어울리는 장비를 자유롭게 상상해서 설정해 주세요.

이러한 장비를 얻는 데 돈은 들지 않습니다.


장비품에는 한 사람당 슬롯 한 칸 분량의 오파츠 제약이 있습니다.

오파츠란 특수한 효과를 가진 아이템을 뜻하며, 슬롯 수만큼 부여할 수 있습니다.

슬롯 수는 장비품마다 정해져 있는 게 아니라 PC 한 사람당 주어지는 것입니다.

어느 장비품에 슬롯을 부여할지 설정해 주세요.


또, 오파츠는 맨몸에 부여할 수 없습니다.

반드시 무언가의 장비품에 설정할 필요가 있습니다.

오파츠에 관한 자세한 내용은 아이템 페이지에 기재해 놓았습니다.


돈을 지불함으로써 오파츠 슬롯 수를 확장 가능합니다.

최대 3칸까지입니다.

1칸에서 2칸으로 늘릴 때 500cr, 2칸에서 3칸으로 늘릴 때 1000cr이 확장 비용으로 듭니다.






(9) 경험치와 레벨 업



시나리오를 클리어함으로써 각 참가자(GM 포함)의 PC는 경험치를 받을 수 있습니다.

다음 레벨까지 필요한 경험치는 (현재 레벨×2 + 8)점입니다.

레벨 1에서 2가 되는 데 10점, 레벨 2에서 3이 되는 데 12점, 레벨 3에서 4가 되는 데 14점이 드는 식입니다.

레벨 업으로 경험치를 소비하면 현재 수치에서 필요한 경험치를 뺍니다.


레벨 업을 할 때에는 새로운 스킬 카드를 한 장 새로 입수 가능합니다.

그뿐만 아니라 능력치를 올릴지 아니면 스킬 카드를 한 장 더 입수할지 선택이 가능합니다.

능력치를 올리기로 했다면 [HP]를 2점 추가하고 [완력], [기교], [지성] 중 하나를 1점 추가합니다.


[HP]의 상한은 30점이며 [완력], [기교], [지성]의 상한은 각 8점입니다.

원칙상 레벨 업 처리는 시나리오 개시 전에 합니다.






(10) 샘플 캐릭터



캐릭터 샘플을 준비했습니다.

참고하셔도 좋고 각색하셔도 좋으니 자유롭게 사용해 주세요.




샘플 1: 철의 관리인 아이안


[완력/기교/지성] 5/2/2

[스킬 카드] 무예가, 강타, 역기, 급소 조준


힘 쓰는 일이라면 맡겨만 줘.

전투에서는 일격의 대미지를 추구하는 육탄 전사 계열 캐릭터.


모자는 철가면으로 무기는 철제 망치다.

철의 가치관은 '철은 뜨거울 때 두드려야 한다'.

철의 세계는 '만일 드워프가 중세 판타지 세계를 지배했다면'이라는 느낌이다.




샘플 2: 괴도의 관리인 루팡루파앙


[완력/기교/지성] 2/5/2

[스킬 카드] 괴도, 사격, 은밀, 순간 이동


귀인인가 괴짜인가.

자물쇠를 따기과 함정 해제, 잠입이나 감옥 탈주까지 해내는 도적 계열 캐릭터.


모자는 빠삐용 마스크로 무기는 트럼프다.

괴도의 가치관은 '예고장은 물릴 수 없어'.

괴도의 세계는 탐정 주위에서 매일 살인 사건이 일어나는 뒤숭숭한 현대 세계다.




샘플 3: 약의 관리인 멘소레이담


[완력/기교/지성] 2/2/5

[스킬 카드] 힐러, 리버스 카드, 회복 마법, 치유 마법


천연이지만 그 이상으로 위험한 녀석.

파티의 생명선이 되는 회복 역할을 맡은 힐러 계열 캐릭터.


모자는 하얀 마스크로 무기는 주사다.

약의 가치관은 '뭐든지 과하면 독이 된다'.

약의 세계는 무균실의 빌딩 숲으로 차 있으며, 주민이 전부 약에 절어 있는 디스토피아스러운 SF 세계다.




샘플 4: 반지의 관리인 마호


[완력/기교/지성] 1/2/6

[스킬 카드] 마술사, 원격 마법, 마력 확산, 영창


머리를 쓰는 것과 마법이라면 맡겨만 줘.

멀리 떨어진 적이나 몰려 있는 적을 공격하기 좋은 마법사 계열 캐릭터.


모자는 고깔모자에 무기는 반지다.

반지의 가치관은 '반지를 많이 장비하면 폭사한다'.

반지의 세계는 중세 판타지풍의 세계지만 반지를 많이 장비하면 폭사한다.




샘플 5: 기사의 관리인 아그린


[완력/기교/지성] 5/2/2

[스킬 카드] 기사, 철벽, 자동 회복, 마법 방패


자칭 공주 기사라는 뭔지 모를 마조히스트 아가씨.

적의 공격에서 아군을 지키는 방패 역할이다.


모자는 티아라고 무기는 방패다.

기사의 가치관은 '붙잡히다니 크윽, 차라리 날 죽여라!'.

기사의 세계는 평범한 중세 판타지풍의 세계지만 언제나 공주님이 사로잡힌다.




샘플 6: 한 방의 관리인 제로


[완력/기교/지성] 1/7/1

[스킬 카드] 무예가, 곡예, 확장 무기, 특공 무기


언제나 울적해 보이는 사람.

능력치가 한쪽에 몰려 있는, 종이 내구의 어태커.


모자는 군사모로 무기는 변형되는 군사형 도(刀)다.

한 방의 가치관은 '죽으면 kiosk에서 만나자'.

한 방의 세계는 전쟁이 격화되어 폐허뿐이지만 역의 키오스크만은 평범하게 운영되고 있다.


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2020. 2. 7. 01:27 | Posted by 유리프

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(1) 모자세계 TRPG란?

 

 

모자세계 TRPG란 프리 게임으로 일반 공개되어 있던 모자세계의 '테이블 토크 롤플레잉 게임(TRPG)'판입니다.

 

 

 

TRPG란 규칙을 익히는 게 힘드니 되도록 모자세계 TPRG는 간단하게 만들자는 마음으로 만들었습니다.

도구 또한 6면체 주사위와 필기 도구만 있다면 플레이가 가능하게끔 했습니다.

주인공이 활약한다는 느낌의 수수한 디자인이니, 부족하다 싶은 부분은 손을 대 자유롭게 대응해 주세요.

 

유드나리움 용으로 배경이나 능력치, 채팅 창이 설정되어 있는 스타터 세팅 룸 데이터를 준비했습니다.

범용 NPC의 실루엣 이미지도 준비해 놨으니 자유롭게 사용하시면 됩니다.

 

alittleworld.postype.com/post/9644275

▲ 톳 님께서 번역해 주셨습니다! 위 링크를 클릭하시면 바로 다운로드 가능합니다. (1919 KB)

 

 

※ 역주

 

유드나리움(ユドナリウム)은 ORPG(온라인으로 진행하는 TRPG)를 지원하는 사이트 중 하나입니다.

영문 명칭이 Udonarium이기 때문에 일본에서는 '우동'이라는 애칭으로도 불립니다.

다른 ORPG 사이트와 비교했을 때의 장점으로는 바닥과 벽의 두 가지 화면을 세팅해 3d 느낌을 살릴 수 있다는 점과 사이트 자체의 렉이 적다는 점이 있습니다.

본래는 일본 사이트지만 한국어로 이용할 수 있게 번역 파일이 배포되어 있어서 이를 추가로 소개합니다.

 

https://kor-udonarium.postype.com/

 

 

참고로 모자세계 TRPG는 룰이 무척 간단하기 때문에 자동 명령어가 거의 필요없습니다.

그러니 유드나리움이 아니더라도 진행은 무난하게 가능합니다.

자신이 원하는 방식으로, 자신이 원하는 프로그램이나 도구를 사용해 모자세계 TRPG를 마음껏 즐겨 주세요.

 

 

이하 RPG 탐험대에 소개된 QnA입니다.

 

Q. 모자세계 TRPG란?

A. 알만툴 게임 모자세계를 TRPG(회화형 RPG)로 만든 것입니다.

 

Q. 뭘 하는 건데?

A. 참가자를 모아 캐릭터를 만들고 주사위를 굴리며 놀면 됩니다.

 

Q. 보고 같은 게 필요해?

A. 전혀 필요없습니다. 플레이 중이라고 보고해 주시면 원작자가 기뻐할 뿐입니다.

 

Q. 룰이 잔뜩 써 있는데 익혀야 할 게 너무 많지 않아?

A. 읽기 좋게 만들어 놓은 리플레이를 참고하시는 건 어떨까요.

 

Q. 세계관을 잘 모르겠는데.

A. 현대, 중세, 근미래, 메르헨 등 각종 세계를 여행하는 느낌입니다.

 

Q. 원작을 플레이하지 않으면 플레이 불가능해?

A. 원작은 모르셔도 상관없습니다.

 

Q. 남캐나 성별이 없는 캐릭터 등을 만들어도 되는 거야?

A. 원작과는 별도의 무대기 때문에 여캐일 필요는 없습니다.

 

Q. 원작 캐릭터를 등장시켜도 돼?

A. 그 경우 비공개로 해 주십시오. 그렇다면 문제없습니다. 이프물일지도 모르겠네요.

 

Q. 다른 TRPG와 어느 부분이 달라?

A. GM이란 걸 참가자가 돌아가면서 하는 게 조금 별난 부분입니다.

 

Q. 룰에서 잘 모르겠는 부분이 있는데.

A. 룰은 엄격하지 않으므로 부족하다 싶은 부분은 각자 대응해 주세요.

 

 

 

 

 

(2) 카테고리

 

 

▶ TOP: 모자세계의 간단한 세계관이나 기본 용어집이 있습니다.

 

 캐릭터 제작: 캐릭터를 만드는 방법과 샘플 캐릭터가 수록되어 있습니다.

 기본 룰: 능력치나 행위 판정, 전투 등 게임 전반의 기본 룰입니다.

 

 스킬 카드: 캐릭터가 얻을 수 있는 스킬 카드 일람입니다.

 아이템: 캐릭터가 얻을 수 있는 아이템 일람입니다.

 

 마스터링 룰: 마스터링을 할 때 필요한 룰을 설명해 놓았습니다.

 리플레이: 실제로 모자세계 TPRG로 놀았던 장면을 읽기 편하게 편집해 소개하고 있습니다. 본 티스토리에서는 별도의 게시판에 분류되어 있습니다.

 

 판정 FAQ: 룰의 판정에 대해 자주 들어온 질문을 답변해 놓은 코너입니다. 본래는 이 톱 페이지에 소개되어 있지만 본 티스토리에서는 별도의 포스팅에 분류되어 있습니다.

 

 

 

 

 

(3) 모자세계 TRPG의 무대

 

 

모자세계는 다양한 세계의 군집체입니다.

이것은 TRPG라고 해도 다르지 않습니다.

 

검과 마법이 있는 중세 판타지풍 세계, 기계가 지배하는 디스토피아 느낌의 SF 세계, 공룡이 있는 고대 세계, 과자로 만들어진 동화 속 세계 등 여러 가지의 세계가 혼재되어 있습니다.

각자의 세계에는 모자를 가진 관리인이 있어서, 많은 주민이 왕래하고 있습니다.

 

 

 

 

 

(4) 모자세계 용어집

 

 

모자세계 TRPG는 프리 게임판 모자세계와 거의 동일한 세계관이지만 TRPG 용으로 더 간편하게 세계관을 일부 개변했습니다.

이 점을 감안하고 읽어 주세요.

 

 

◆ 모자

 

세계를 창조한 것입니다.

어딘가에 눈 모양이 들어 있습니다.

모자를 물리적으로 파괴해도 순식간에 복원됩니다.

 

 

◆ 관리인

 

모자의 소유주로, 이 세계에는 관리인의 수만큼 세계가 존재합니다.

게임판과 달리 자유롭게 텔레포트하는 것은 불가능합니다.

 

 

◆ 디코이

 

모자의 힘으로 만들어진 존재로 태어난 세계에서 벗어나 다른 세계로 가는 것은 불가능합니다.

평범한 인간 타입의 디코이도 있고 몬스터 같은 타입도 있어 바리에이션은 매우 넓습니다.

관리인이 될 수 없습니다.

 

 

◆ 모자세계의 주민(아바타)

 

디코이와는 달리 여러 세계를 오갈 수 있습니다.

플레이어가 만든 캐릭터는 전원 아바타이며, 관리인이 될 수 있는 것 또한 오직 아바타뿐입니다.

아바타는 기본적으로 전원 사람의 모습을 하고 있어서 모습만으로는 사람 모습의 디코이와 구별하기 어려울지도 모릅니다.

 

출생은 베일에 싸여 있으며 눈을 떴을 때는 이미 모자세계에 있었습니다.

어째서인지 자신의 이름과 가족 구성원(모자세계에 가족이 있는 경우 한정)에 관한 기억이 있습니다.

눈을 뜨는 시기는 개인마다 달라서 어떤 사람은 눈을 뜨지 못한 상태로 몇십 년씩 시간이 흐르기도 합니다.

신기하게도 디코이와 달리 다들 전혀 모습이 변하지 않아서 모자세계 안에서는 나이를 먹지 않는 모양입니다.

 

 

◆ 크리스탈(cr)

 

창조의 힘이 담겨 있는 돌로, 여러 물건의 소재가 됩니다.

모자세계의 주민만이 디코이를 크리스탈로 되돌릴 수 있습니다.

크리스탈은 다른 세계로 가지고 갈 수 있어서 돈과 같은 역할도 합니다.

단, 크리스탈을 돈으로 활용하는 건 어디까지나 모자세계의 주민들뿐입니다.

 

 

◆ 터미널

 

각 세계를 왕래하는 전송 장치가 있는 시설입니다.

역이나 공항 같은 역할을 합니다.

전송 장치는 마법진 타입이 많으며, 이걸 통해 다른 세계의 터미널로 이동이 가능합니다.

가게, 음식점, 숙박 시설, 자료관 등 모험에 필요한 시설이 모여 있습니다.

 

연락을 주고 받는 전용 게시판도 있어 모험의 거점으로 이용하는 자도 많은 모양입니다.

전송 장치는 모자세계의 주민만이 사용 가능하며, 디코이는 사용할 수 없습니다.

기본적으로 다른 세계로 오갈 수단은 터미널밖에 없습니다.

 

 

※ 역주

 

아바타에게 가족이 있다는 건 상당히 특이한 케이스입니다.

출생이 베일에 싸여 있는 만큼 실제로 자신을 낳은 부모가 누구인지도 모르는데, 상대를 부모로 인식하고, 또 누군가를 같은 부모에게서 태어난 형제자매로 인식하는 것이니까요.

모든 아바타에게 가족이 있는 것은 아닙니다.

 

 

 

 

 

(5) TRPG 기본 용어집

 

 

◆ 세션

 

TRPG로 노는 것을 뜻합니다.

'탁'이라는 표현으로 나타내기도 합니다.

인터넷상에서 플레이하는 세션은 ORPG라고도 합니다.

 

 

◆ 시나리오

 

한 편 단위로 나뉘어진 이야기를 뜻합니다.

시나리오가 길다면 한 편의 시나리오로 여러 세션을 진행하기도 합니다.

 

 

◆ 캠페인 플레이

 

여러 시나리오를 이어 나가며 세션을 여러 번 반복하는 놀이법입니다.

플레이를 생략해서 '캠페인'이라고 부르기도 합니다.

 

 

◆ CM

 

모자세계 TRPG만의 용어로 다른 TRPG에선 쓰이지 않습니다.

캠페인 마스터의 약자로 그 캠페인의 총괄적인 진행을 담당하는 사람입니다.

 

 

◆ GM

 

Game Master의 약자로 세션의 진행역을 맡는 게임의 관리자입니다.

 

 

◆ 마스터링

 

TRPG의 세션을 진행하는 행위를 뜻합니다.

또는 GM이 하는 일이나 GM이 내린 지시를 뜻하기도 합니다.

 

 

◆ PL

 

Player의 준말로 세션에 참가하는 사람을 뜻합니다.

 

 

◆ PC

 

Player Character의 약자로 PL이 만들어내서 실제로 조작하는 캐릭터를 뜻합니다.

 

 

◆ NPC

 

Non-PC의 약자입니다.

GM이 만들어서 관리하는 캐릭터를 뜻합니다.

 

 

◆ 주사위

 

우리가 잘 아는 주사위입니다.

주사위를 굴리는 행위를 '다이스 롤'이라고 불리며 TRPG에서는 이것으로 행동의 성공 여부를 판정하기도 합니다.

다양한 종류의 주사위를 활용하는 TRPG도 많지만, 모자세계 TRPG는 6면체 주사위만을 사용합니다.

 

 

◆ 2D6

 

6면체 주사위를 2개 굴려 그 값을 더하라는 뜻입니다.

만일 6면체 주사위를 1개 굴려서 나온 값이 필요할 때는 1D6 또는 D6과 같이 표기합니다.

3D10이라면 10면체 주사위를 3개 굴려 그 값을 전부 더합니다.

 

 

◆ D66

 

주사위를 굴리는 특수한 방법입니다.

10의 자리로 설정한 6면체 주사위 하나와 1의 자리로 설정한 6면체 주사위 하나를 굴려 두 자릿수를 만듭니다.

1의 자리도 10의 자리도 1~6까지의 숫자만이 나올 수 있으므로 18이나 73과 같은 숫자는 나올 수 없습니다.

 

 

※ 역주

 

D66 판정법에는 3가지 종류가 있습니다.

우선 66면체 주사위는 실재하지 않으니 컴퓨터 프로그램을 통해 1~66까지의 난수 중 아무거나 하나를 랜덤으로 추출하는 방법이 있습니다.

또, 위에서 소개한 모자세계 TRPG에서 정의한 판정법이 있죠.

이 두 가지 외에도 6면체 주사위 두 개를 한꺼번에 굴려서 둘 중 작은 숫자를 10의 자리에 두고, 큰 숫자를 1의 자리에 두는 방식이 있습니다.

 

그러니 모자세계 TRPG가 아닌 다른 TRPG에서 D66이라는 표기를 만난다면 그 TRPG에서 어떤 방식으로 D66을 정의했는지 확인해 주세요.

여기서 내린 정의와는 다른 정의를 사용했을 수도 있습니다.

 

 

 

 

 

(6) 번역 허가 및 원본 사이트 링크

 

 

본 티스토리의 룰 북과 리플레이는 원작자이신 에누(えぬ) 님의 번역 허가를 받은 것입니다.

혹시 문제가 생길 것을 우려해 허가를 받은 메일 원문을 자료로 올립니다.

신약 모자세계의 번역과 관련된 부분도 같이 문의했기에 답변의 중간 부분은 지웠습니다.

 

 

또, 필요하신 분들을 위해 원문이 올려진 모자세계 TRPG 공식 사이트의 링크도 이곳에 소개합니다.

이 문장의 바로 가기를 클릭하시면 이동합니다.

 

 

 

 

 

(7) 갱신 내력

 

 

※ ver.은 원문의 갱신 내력이며, kor.은 한국어 번역판의 갱신 내력입니다.

※ kor.1.0.0.8의 갱신은 원작자분과 주고받은 질문 답변 메일 내용을 토대로 작성했습니다.

 

2021/05/21 (kor.1.0.9.3)

・스킬 카드 페이지의 양식을 수정

・클래스 카드 「집사」의 '자신을 제외한 아군의 주사위로 재사용 가능하다'는 효과에서 '자신을 제외한'이라는 문구가 누락되었음을 확인해 이를 추가

 

2021/05/06 (kor.1.0.9.2)

・톱 페이지를 신규 에디터에 맞춰 새로 작성

・스킬 카드 페이지를 신규 에디터에 맞춰 새로 작성

・톱 페이지에 유드나리움 룸 데이터 번역판 배포 링크를 추가

・통상 카드 동시 상한 룰을 통상 카드 A 한정에서 통상 카드 A/B로 롤백

・클래스 카드 「메이드」의 '[지성] 판정을 [완력] 판정으로 대체하는 것이 가능하다'라는 문구를 원문판에 더 가깝게 '[지성] 조건을 [완력] 조건으로 바꿔서 사용하는 것이 가능하다'로 수정

・통상 C 카드 「회복 리 로드」의 '[지성]이 -2가 되며'라는 부분을 '[지성]이 2 감소하며'로 수정

 

2021/02/25 (kor.1.0.9.1)

・공식 리플레이를 토대로 기본 룰 페이지의 사거리에 관한 설명 보충

・공식 리플레이를 토대로 오토 카드 「피의 대가」의 설명문이 변경되었음을 확인하고 이를 수정

・공식 리플레이에서 통상 A 카드 「범위 공격」, 「마력 확산」이 사거리를 무시함을 고려해 스킬 카드 설명문 수정

・공식 리플레이를 토대로 NPC 카드 「비행」의 설명문 수정

 

2021/01/16 (kor.1.0.9.0)

・공식 리플레이를 전부 재번역

・공식 리플레이 제17화 part1을 업로드 (※ 자기 먹기를 진행하려는 CM을 위해 업로드했을 뿐, 중간 스토리가 전부 미번역 상태라 대부분의 분들께는 읽기 난해하기만 하리라고 생각합니다.)

 

2021/01/12 (kor.1.0.8.9)

・클래스 카드 「연금술사」의 설명문 중 '사거리를 무시하고 시야 내에 있는 아군에게 소모품을 사용 가능하다'는 부분을 '시야 내에 있는 아군 전체에게 소모품을 사용 가능하다'로 오역한 것을 확인하고 정정

・클래스 카드 「도박사」의 설명문 중 부가 효과에 '한 시나리오당 딱 한 번'이라는 전제 조건이 빠져 있음을 확인하고 정정

・클래스 카드 「사이코패스」의 설명문 중 '전투 불능이 된 자'가 '[HP]가 0이 된 자'로 오역되어 있음을 확인하고 정정

・공식 리플레이 18화에서 클래스 카드 「니트」의 능력치 상한 효과가 오토 카드인 「완력/기교/지성 한계 돌파」에도 적용되는 것이 판명돼 그에 맞춰 「니트」의 설명문을 수정

・통상 카드 A 「에이스」의 공격치 보정값과 그 상한이 잘못 기재되어 있음을 확인하고 정정

・통상 카드 C 「종자 각성」의 설명문에 「강화 마법」이나 「변신」 등과의 병행에 관한 설명이 보충되었음을 확인하고 설명문을 수정

・통상 카드 C 「심안」을 GM이 사용한다는 전제까지 포괄하여 설명문이 확장된 것을 확인하고 설명문을 수정

・NPC 전용 카드 「수생」의 효과에 '물속에서는 이동 시 행동을 소비하지 않게 된다'라는 문구가 추가되었음을 확인하고 설명문을 수정

 

2020/12/06 (kor.1.0.8.8)

・통상 카드 A 「금지된 술법」의 '패널티'란 단어를 '금지된 술법 패널티'로 수정하고 「영창」으로 패널티를 무효화할 수 없음을 명시

 

2020/11/25 (kor.1.0.8.7)

・공식 리플레이 16화에서 오파츠 「천사의 반창고」의 설명문이 중의적인 의미였음이 판명돼 설명문을 정정(※ '「힐러」와 「회복 마법」'이라는 표현에서의 '와'가 논리합 'or'의 의미가 아니라 논리곱 'and'의 의미였음이 판명되었습니다.)

・통상 카드 B 「회복 마법」과 「치유 마법」의 설명문 중 클래스 카드 「힐러」 카드 소지자만 사용할 수 있는 특수 능력을 전부 「힐러」 항목으로 이동

・톱 페이지의 FAQ 항목과 스킬 카드 페이지의 카드 중복 사용 룰을 합쳐 독립 페이지 개설

・독립 페이지 개설로 인한 바로 가기 항목 수정 및 카테고리 소개 글 수정

 

2020/11/13 (kor.1.0.8.6)

・오파츠 「우리집 작은 망치」에 추가 설명문이 붙은 것을 확인하고 이를 추가

 

2020/11/10 (kor.1.0.8.5)

・공식 리플레이 16화를 참고해 통상 카드 B의 개요문을 추가

 

2020/10/24 (kor.1.0.8.4)

・스킬 카드 페이지의 표기 양식을 수정

 

2020/10/20 (kor.1.0.8.3)

・통상 카드 B 「회복 마법」은 애초부터 클래스 카드 「힐러」 없이는 복수 사용이 불가능한 것을 감안해 오파츠 「천사의 반창고」 설명문을 「힐러」 한정으로 수정

 

2020/10/06 (kor.1.0.8.2)

・클래스 카드 「캠핑족」의 명칭을 「탐험가」로 수정

・클래스 카드 「마술사」와 「댄서」의 통상 카드 변경 조건이 '딱 한 번'으로 오역되어 있었던 것을 '딱 한 장'으로 정

 

2020/10/02 (kor.1.0.8.1)

・캐릭터 시트에 오파츠 슬롯 현황을 추가

・RPG 탐험대 TRPG 소개 페이지에 QnA가 있음을 확인하고 이를 번역하여 톱 페이지의 '모자세계 TRPG란?' 항목에 수록

・통상 카드 A 「연속 행동」의 설명문을 더 직관적으로 수정

・통상 카드 C 「마법의 CCTV」의 설명문을 더 직관적으로 수정

・스킬 카드 페이지에 리액션 계열의 통상 카드 C와 일부 NPC 카드의 조건이 더 상세히 기술됐음을 확인하여 그에 맞춰 재번역

・마스터링 페이지에 적 NPC 데이터 42종 추가

・kor. 버전 한정으로 통상 카드 동시 사용 상한을 통상 카드 A 동시 사용 상한으로 변경(※ 단, 원문판에서 동시 사용 상한에 걸린다고 따로 명시해 둔 '반격' 카드만큼은 예외입니다.)

・kor. 버전 한정으로 통상 카드 C를 리액션 계열과 트리키 계열로 구분

・자체 제작한 모자세계 TRPG 캠페인 팁 추가

 

2020/09/01 (kor.1.0.8.0)

・ver.1.0.8에 맞춰 업데이트

・「차지」, 「완전 방어/회피/결계」는 자신의 방어 주사위를 굴리기 직전에만 사용 가능함을 명시

 

2020/08/31 (ver.1.0.8)

・클래스 카드에 「집사」와 「메이드」를 추가

・오토 카드에 「기적」, 「종자 능력 공유」, 「잠재력」, 「자폭」을 추가

・통상 카드 C에 「프렌드 실드」를 추가

・오토 카드  「원격 마법」에 새로운 효과를 추가

・통상 카드 A 「지평선 너머」의 사거리 확장과 리액션 무효를 둘 중 하나만 선택 가능하게끔 변경

・통상 카드 C 「대타 출동」의 방어 대상을 상세하게 기술

・기본 룰의 전투 룰 파트에  「행동 순서 조작」 사용 후 [기교] 수치가 변동했을 때의 룰을 추가

 

2020/08/29 (kor.1.0.7.1)

・마이너 패치에 맞춰 업데이트

 

2020/08/27 (ver.1.0.7) - ※ 마이너 패치가 있었습니다.

・오토 카드 「보복」의 최대치를 20점에서 18점으로 변경

・통상 카드 B 「기억 소거」의 전투 시 효과를 변경

 

2020/08/26 (kor.1.0.7.0)

・ver.1.0.7에 맞춰 업데이트

・통상 카드 C 「최후의 일격」 설명문에 '최후의 일격을 사용하는 행동은 그 어떤 것으로도 방해할 수 없다'라는 문구가 추가되었음을 발견해 설명문 수정

 

2020/08/25 (ver.1.0.7)

・전위 전원이 [은밀] 상태에서 라운드가 끝나면 전위 전원의 [은밀]이 해제되는 룰을 추가

・통상 카드 B 「꼭두각시 인형」으로 상대를 조종할 시 스킬 카드를 전혀 사용하지 못했던 것을, 통상 카드만 사용 불가능한 것으로 변경

・통상 카드 B 「환영」의 전투 시 효과를 변경

・통상 카드 B 「텔레파시」의 전투 시 설명 문구가 잘못 적혀 있던 것을 수정

 

2020/08/21 (kor.1.0.6.6)

・톱 페이지에 '판정이 어려운 부분'에 대한 가이드 라인을 추가

 

2020/08/11 (kor.1.0.6.5)

・통상 카드 B 「봉인」의 서술을 수정(※ 성능에는 변함이 없습니다.)

・공식 리플레이를 참고해 헷갈리는 일이 없도록 통상 카드 C 「스킬 카피」의 '복사해서 사용한다'를 '복사한다'로 변경

 

2020/08/06 (kor.1.0.6.4)

・통상 카드 C 「좌표 연산」이 클래스 카드 「과학자」에도 적용된다고 변경되었음을 발견해 설명문 수정

 

2020/07/24 (kor.1.0.6.3)

・캐릭터 제작 페이지에 샘플 시트를 추가

 

2020/07/11 (kor.1.0.6.2)

・공식 리플레이 번역 중단(※ 제 역량상 11화가 업로드되고도 완결의 기미가 보이지 않는 공식 리플레이의 번역은 더 이상 불가능하다고 판단했습니다. 룰 북의 갱신은 꾸준히 이어나갈 예정이니, 앞으로도 모자세계 TRPG를 많이 사랑해 주세요.)

 

2020/06/09 (kor.1.0.6.1)

・마스터링 룰의 경험치 및 보수 룰 항목에서 역주 파트를 추가 서술

 

2020/05/26 (kor.1.0.6.0)

・ver.1.0.6에 맞춰 업데이트

 

2020/05/26 (ver.1.0.6)

・신규 오토 카드 「방어 전념」, 「보복」을 추가

・신규 통상 카드 A 「여력」, 「제비반환」, 「등가교환」을 추가

・신규 통상 카드 C 「이중 영창」을 추가

 

2020/05/19 (ver.1.0.5)

・신규 통상 카드 C 「학습」, 「불운 반전」을 추가

・NPC 전용 카드에 「보스 연속 행동」을 추가

・클래스 카드 「도적」에 행동 소비 없이 이동이 가능하다는 효과를 추가

・클래스 카드 「과학자」에 [지성]으로 원거리 공격이 가능하다는 효과를 추가

・오토 카드 「치유의 카드」의 효과를 전투 중에만 사용 가능하며 한 라운드에 한 번만 사용 가능하다고 변경

・통상 카드 A 「마킹」의 설명문에 「강철의 육체/곡예/마법 장벽」를 무효화한다는 사실을 명시

・통상 카드 C 「독 부여」를 오토 카드로 변경하고 NPC 전용 카드 「독 차지」를 삭제

・통상 카드 C 「렌탈 스킬」로 양도할 수 있는 카드를 통상 카드 A/B로 변경

・NPC 전용 카드 「불사」에 부활 시 사용한 스킬 카드를 전부 되찾는 효과를 추가

・일부 스킬 카드에 사용 타이밍을 추가

・마스터링 룰의 설정 룰을 일부 수정

 

2020/05/13 (kor.1.0.4.0)

・ver.1.0.4에 맞춰 업데이트

 

2020/05/11 (ver.1.0.4)

・신규 오파츠 「신의 왼손」을 추가

・신규 통상 카드 C 「대타 출동」, 「렌탈 스킬」을 추가

・오파츠 랭크 표를 수정

・오토 카드 「치유의 카드」의 효과를 수정

・통상 카드 C 「반격」, 「최후의 일」, 「독 부여의 효과를 수정

 

2020/05/03 (kor.1.0.3.0)

・ver.1.0.3에 맞춰 업데이트

 

2020/05/02 (ver.1.0.3)

・신규 통상 카드 C 「근육 모드」, 「최후의 일격」을 추가

・클래스 카드 「기사」의 효과에 '최대 [HP] 상한이 4점 상승하고'를 추가

・클래스 카드 「힐러의 설명문에 '+1d6은 펌블을 무효한다'는 사실을 명시

・오토 카드 「터프함」의 효과를 최대 [HP] 2점 상승에서 4점 상승으로 변경

・오토 카드 「HP 상한 돌파」의 효과를 최대 [HP] 상한 4점 상승에서 6점 상승으로 변경

・통상 카드 A 「필살」의 효과를 [기교] 공격치 +2d6에서 +1d6으로 변경

・통상 카드 C 「행동 순서 조작」이 라운드 시작 개시 시점이라면 언제든지 쓸 수 있게 변경

 

2020/04/24 (kor.1.0.2.0)

・ver.1.0.2에 맞춰 업데이트

 

2020/04/24 (ver.1.0.2)

・오토 카드 「피의 대가」, 「치유의 카드」를 1장까지만 획득할 수 있게 변경

・통상 카드 A 「지평선 너머」의 효과에 '상대는 이 공격에 통상 카드 C로 대항할 수 없다'가 추가

・통상 카드 A 「비술」의 효과에서 범위 공격 패널티 무효가 삭제

・통상 카드 B 「마법 방패」, 「강화 마법의 버프 효과를 사용자의 [지성(최대 4점까지)]으로 변경

・통상 카드 B 「텔레파시」의 효과를 변경

・통상 카드 B 「봉인」의 효과를 변경([지성] 판정에서 이기면 사용자의 다음 차례가 돌아올 때까지 대상의 방어치가 절반으로 감소)

・통상 카드 C 「감싸기」 등 리액션 계열 스킬은 '방어하기 전에만 사용 가능하다'는 조건을 추가

・통상 카드 C 「오토 카드」의 사용 조건에서 '「연속 행동」, 「금기된 술법」에는 사용할 수 없다'를 삭제

・통상 카드 C 「스킬 강탈」의 조건에 '상대와 [지성] 대결에서 승리했을 때'를 추가

 

2020/04/09 (kor.1.0.1.0)

・ver.1.0.1에 맞춰 업데이트(※ 단, 리플레이는 아직 업데이트하지 못했습니다. 신약의 번역이 일단락되면 천천히 업데이트하도록 하겠습니다.)

 

2020/04/04 (ver.1.0.1)

・TOP 페이지에 FAQ를 추가

리플레이 제4화를 갱신

・오토 카드 「리버스 카드」, 「치유의 카드」의 설명을 추가(효과는 자신만 사용 가능)

・통상 카드 C 「아킬레우스」의 사용 조건을 수정(전투 시에는 아직 행동을 하지 않은 상태에서만 사용 가능)

・통상 카드 C 「근성」, 「종자 각성」의 설명을 수정

・오파츠 「전생의 서」의 표기를 수정(오픈 카드를 클래스 카드로)

 

2020/04/04 (kor.1.0.0.8)

・공식 리플레이 제3화의 part 3을 업로드

캐릭터 제작 페이지에 취약 행동에 관한 추가 설명을 기재

스킬 카드 페이지에 「은밀」의 해제 조건, 「마킹」의 방어치 선택권, 「회복 마법」의 「힐러 카드」와 조합했을 때 회복치를 더 상세하게 기술

 

2020/03/30 (kor.1.0.0.7)

・공식 리플레이 제3화의 part 2를 업로드

 

2020/03/25 (kor.1.0.0.6)

・공식 리플레이 제3화의 part 1을 업로드

스킬 카드 소개 페이지의 '예술가'를 '무예가'로 잘못 표기한 부분을 수정

 

2020/03/20 (kor.1.0.0.5)

・공식 리플레이 제2화의 part 3을 업로드

 

2020/03/15 (kor.1.0.0.4)

・공식 리플레이 제2화의 part 2를 업로드

기본 룰에 있는 이미지 파일의 '은신'을 '은밀'로 정정했습니다.

 

2020/03/10 (kor.1.0.0.3)

・공식 리플레이 제2화의 part 1을 업로드

 

2020/03/02 (kor.1.0.0.2)

・공식 리플레이 제1화의 part 3를 업로드(※ 제2화부터는 예정대로 3월 10일부터 5일 간격으로 한 파트씩 업로드할 예정입니다.)

 

2020/02/26 (kor.1.0.0.1)

・공식 리플레이 제1화의 part 1과 part 2를 업로드(※ 앞으로는 3월 5일부터 5일 간격으로 한 파트씩 업로드할 예정입니다.)

 

2020/02/13 (kor.1.0.0.0)

・ver.1.0.0에 맞춰 업데이트(※ 단, 리플레이는 아직 업데이트하지 못했습니다.)

・NPC 전용 카드 중 '허약 보정'의 번역을 '잡몹 보정'으로 수정

・리플레이 프롤로그에 역자 후기를 추가

 

2020/02/12 (ver.1.0.0)

・리플레이 제2화를 갱신(※ 업데이트 내역에 표기되어 있지는 않지만 리플레이 제3화도 추후 천천히 업데이트되었습니다.)

・스킬 카드(통상 C)를 7종류 추가

・통상 카드 '아킬레우스'의 사용 조건을 변경(전투 시에는 아직 행동을 하지 않았을 때만 사용 가능)

・오타 수정

・백스토리표의 주사위 눈을 수정(※ 역주: 한국어 번역판은 처음부터 수정된 표를 받아 사용했습니다.)

・'차나 오토바이의 운전'이 [지성] 판정으로 적혀 있던 것을 전부 [기교] 판정으로 수정

・마스터링 룰에 리플레이에 등장한 디코이 데이터를 추가

 

2020/02/12 (kor.0.9.9.1)

・오탈자 수정

・캐릭터 시트 재업로드

・전범위라고 표기된 스킬 카드의 설명을 더 알아 보기 쉽게 수정(※ 전범위 공격은 전체 공격을 의미하는 것이 아니라 아무리 멀리 떨어진 적도 공격할 수 있다는 뜻입니다.)

 

2020/02/10 (kor.0.9.9.0)

・모자세계 TRPG 룰 북 한국어 번역판 공개

・리플레이 프롤로그 번역판 공개

 

2020/02/01 (ver.0.9.9)

・유드나리움 전용 스타터 세팅 룸 데이터를 업로드

・캐릭터 시트 용으로 엑셀 데이터를 업로드

・스킬 카드 페이지에 [스킬 카드 효과의 중복 룰]을 추가

・오토 카드 [확장 무기], [특공 무기]를 통상 카드 C로 옮기고 효과를 변경

・통상 카드 [재영창]의 이름을 [비술]로 변경

・NPC 전용 카드 6종(정신 방어, 비행, 수생, 강력 보스 보정, 보스 보정, 잡몹 보정)를 수정

・아이템 페이지의 오타를 수정

 

2020/01/30 (ver.0.9.8)

・공개

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