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(1) PART 2 ~사투! 신데렐라 성!~
악몽을 꾸게 하는 메리를 막고자 어린이의 세계에 온 4인방.
어린이의 가치관을 깎아 가며 메리가 있는 신데렐라 성에 도달합니다.
GM:신데렐라 성은 24시가 되면 사라져 버립니다. 그때까지 최상층까지 도착해 주세요. 참고로 현재 시각은 18시쯤입니다.







GM:여러분의 앞에는 거대한 현관이 펼쳐져 있습니다. 어떻게 하시겠어요?


GM:조사하고 싶은 사람은 [기교] 굴려 주세요.

rolling [기교] 2d6+2
(+)
+24
5
11

rolling [기교(탐정)] 3d6+4
(++)
+45
1
3
13

rolling [기교] 2d6+3
(+)
+35
1
9
낮아. ㅋㅋ



그렇다곤 해도 매번 안 굴리는 것도 뭣한데 말이야.
GM:현관은 특별히 수상한 점도, 이상한 낌새도 느껴지지 않습니다.
안쪽에 거대한 문이 열려 있는 게 보일 뿐이네요.



GM:참고로 성 안에는 사람의 기척이 전혀 없습니다.


문을 총으로 공격하려고 합니다.
GM:문은 이미 열려 있는데요?





"유감이지만 이 총은 빛밖에 나오지 않거든."
신데렐라 성이 붕괴할 것 같으니 문 앞까지 그냥 가고 싶어.

GM:참고로 현재 너희 중에 함정을 간파하거나 해제 가능한 사람은 없어.













GM:여러분은 활짝 열린 문을 지납니다.
문 안쪽은 거대한 댄스 홀로 이뤄져 있어서 그 중앙에는 커다란 파이프 오르간이 자리잡고 있습니다.


GM:댄스 홀에 들어와 커다란 파이프 오르간이 있는 중앙부까지 옵니다.
천장은 뻥 뚫려 있어서 높은 곳엔 거대한 샹들리에가 달려 있네요.






GM:샹들리에가 달린 천장까지의 높이는 15~20m 정도 되겠네요. 2층이 보이는 테라스 부분은 8~10m 정도.





GM, 파이프 오르간 연주하고 싶어요.

GM:파이프 오르간을 연주하고 싶은 사람은 [기교] 굴려 주세요.

rolling [기교] 2d6+3
(+)
+32
5
10

rolling [기교] 2d6+2
(+)
+25
2
9

rolling [기교] 2d6+4
(+)
+45
6
15

rolling [기교(취약)] 1d6+1
()
+12
3

GM:여러분은 오르간을 연주합니다.
오베는 평범한 곡을 연주합니다. 다들 왠지 오베답지 않다고 생각하면서도 그 곡을 듣습니다.



GM:티그레는 야생아인데도 어디선가 연주법을 배웠나 싶은 수준의 곡을 연주합니다.




GM:사야는 무심코 빠져들 것만 같은 곡을 연주합니다.


자신만만한 표정을 짓습니다.

GM:쿠는 고양이가 레코드판 위에 올라타서 난장판을 치는 게 훨씬 더 낫겠다 싶은 연주를 들려줍니다.



훌륭한 4컷 만화로군.
GM:자, 여러분이 곡 연주를 마치면 천장의 샹들리에가 커다란 소리를 내며 내려 옵니다.








GM:1층의 바닥이 열려 샹들리에가 그 안으로 들어가자, 얼마 안 지나 1층 댄스 홀이 커다란 소리를 내며 상승을 시작합니다.





GM:그렇게 여러분은 멋대로 2층까지 올라옵니다.




GM:18:30 정도?



GM:1층 바닥과 연결된 테라스에서 보니, 2층 안쪽에도 커다란 문이 열려 있습니다.







GM:조사할 거라면 [기교] 굴려 주세요.


rolling [기교] 2d6+3
(+)
+35
4
12

rolling [기교(탐정)] 3d6+4
(++)
+45
1
1
11

rolling [기교] 2d6+2
(+)
+21
1
4 (펌블…)
펌블 떴다. 으으….

GM:샹들리에로 낚아채듯 올려진 바닥은 확실하게 고정되어 있어서 떨어질 걱정은 없어 보입니다. 그 외에는 딱히 이렇다 할 만한 건 보이지 않습니다.
티그레는 장치가 어트랙션 같아 보여서 무심코 들떠 샹들리에의 사슬 부분을 붕붕 휘두르며 놀았습니다. 그랬더니 조금 바닥이 기우뚱하네요.





GM:여러분은 열려 있는 문 앞까지 도착합니다.

"문단속은 철저히해야지."



GM:문을 닫으려면 [완력] 굴려 주세요.

rolling [완력(취약)] 1d6+1
()
+14
5

rolling [완력] 2d6+5
(+)
+54
5
14

rolling [완력] 2d6+3
(+)
+35
4
12


GM:사야가 닫으려고 해도 꿈쩍도 하지 않습니다.


GM:티그레가 있는 힘껏 문을 닫자 플로어 전체에 쾅! 하는 소리가 울려 퍼지며 문이 닫힙니다.




GM:이미 다 닫아 놓은 문을 쿠가 손을 대 뭐라도 한 것 같은 분위기를 만듭니다.



[활짝 열린 문]
문을 닫는 것 자체에 큰 의미는 없어 보이지만 '힘이 약한 어린이라면 도무지 열고 닫을 수 없겠다'라는 정보를 여기서 얻을 수 있습니다.
GM:안쪽에 3층으로 이어지는 긴 계단이 보입니다.




GM:그럼 여러분은 3층에 도착합니다.
그 무렵 커다란 종 소리가 7번 울립니다.

GM:현재 시각은 19시.


GM:여러분의 앞에는 또 활짝 열린 커다란 문이 있습니다.




아이들의 힘으론 열 수도 닫을 수도 없으니 문은 항상 열어 놓은 상태입니다.


GM:문 위에는 플레이트가 있어서 뭔가 주의문 같은 게 쓰여 있습니다.
'아이들은 달려도 괜찮아. 그렇지만 뚱뚱한 친구는 위험해.'라고 적혀 있네요.









GM:그러면 던졌습니다.


GM:딱히 아무런 일도 일어나지 않은 채 로프는 바닥에 떨어집니다.


GM:여러분이 3층의 문을 지나자 천장에 엄청나게 많은 수의 가시가 돋혀 있는 것이 보입니다.

GM:바닥은 검은색입니다. 여기에도 플레이트가 있습니다.
'무거운 어른을 죽이는 장치입니다. 뚱뚱한 친구들은 돌아가 주세요.'라고 적혀 있습니다.

어른을 격퇴하는 함정에 무거운 아이들이 걸리지 않게 하기 위해서입니다.
지금까지의 기믹은 전부 어린이의 힘이라면 간단히 돌파할 수 있는 것들뿐입니다.




GM:방을 조사하고 싶은 분은 [기교] 굴려 주세요~.

rolling [기교] 2d6+3
(+)
+33
1
7

rolling [기교(탐정)] 3d6+4
(++)
+45
2
3
14

rolling [기교] 2d6+2
(+)
+22
6
10

rolling [기교(취약)] 1d6+1
()
+13
4
GM:쿠 용기 있네. ㅋㅋ




척이라. 다음부턴 그렇게 할까.


GM:사야는 바닥을 쿡쿡 찔러 본 결과 바닥이 무게에 따라 가라앉는 장치라는 걸 깨닫습니다.




GM:바늘이 나지 않은 곳까지는 100m 정도 되는 거리가 있습니다.



GM:로프를 걸 수 있을 만한 곳은 없는 것 같네요.

GM, 행운 굴리고 싶어요.
GM:무슨 행운인데요?


GM:부유약이란 건 애초에 없으니 기각입니다.




GM:천장까지의 높이는 8~10m 정도 됩니다.


1. 티그레에게 안아 달라고 한 뒤 벽을 타고 달린다.
2. 오베를 제물로 삼는다.
GM:그럼 전원 [지성] 굴려 주세요.

rolling [지성] 2d6+3
(+)
+33
1
7

rolling [지성] 2d6+4
(+)
+42
4
10

rolling [지성] 2d6+6
(+)
+65
5
16

rolling [지성] 2d6+2
(+)
+24
4
10

GM:그럼 쿠만 떠올립니다.
'어린이라면 달려도 괜찮아.'라면 어른도 걷는 것 정도는 괜찮지 않을까요.







일본어로 다리는 はし입니다만, 이 はし에는 끄투머리라는 뜻도 있습니다.
'이 다리는 건너지 마시오'를 '이 가장자리는 건너지 마시오'라고 해석해 가운데로 다리를 건넜다는 이야기가 모티프인 모양입니다.
GM:물론 쿠가 떠올린 게 정답이라는 보증은 없습니다.



눈치 못 챈 건 좀 분하네.




목숨을 소중히 하자.
GM:그럼 사야는 3명이 지켜보는 가운데 서서히 그 위를 걷습니다.
5m 지점.

GM:10m까지 나아간 지점에서

GM:사야의 몸에는 아무런 일도 벌어지지 않습니다.


GM:30m.

GM:50m를 가도 아무런 일이 일어나지 않고,
80m를 지나서
결국 100m를 완주하도록 아무런 일도 일어나지 않았습니다.








맞은편에서 그렇게 외칩니다.

마주 외칩니다.
좋았어!

GM:참고로 말씀드리자면 사야는 상당히 마른 체형입니다.


GM:그러면 티그레도 검은 바닥 위를 걷기 시작합니다.



GM:10m, 20m를 천천히 나아가 보지만 티그레의 몸에는 아무런 일도 일어나질 않습니다.

GM:결국 티그레도 아무 일 없이 100m를 완주했습니다.



GM:굳이 말할 것도 없겠지만, 티그레는 연령상 어린이니 가볍습니다.


GM:다음은 쿠가 가나요?

여기 여성진 중에선 아마 가장 몸무게가 많이 나갈 것 같아.
GM:쿠의 마법 장벽은 어른 사이즈의 보이지 않는 블록을 만들 수 있습니다만 어떻게 하시겠어요?

앞의 두 명이 괜찮았으니 아마도 괜찮……지 않을까요.
GM:알겠습니다.


GM:쿠가 검은 바닥에 발을 뻗습니다.




GM:참고로 걷는 속도는 어느 정도일까요.

말투 무섭잖아. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ



GM:조금 느긋하게라… 접수했습니다.
그럼 쿠 이외의 나머지 분들은 [기교] 굴려 주시겠어요?



rolling [기교] 2d6+3
(+)
+35
2
10

rolling [기교] 2d6+2
(+)
+22
3
7

rolling [기교(탐정)] 3d6+4
(++)
+45
6
6
21 (크리티컬!)

GM:그럼 크리티컬이 나온 사야는 눈치챕니다.
쿠가 5m 정도 온 시점에서 천장이 왠지 흔들흔들 움직이고 있습니다.




GM:사야는 크리티컬이었으니 추가 정보입니다.
아무래도 쿠의 걷는 속도에 반응하는 것 같습니다.


GM:쿠는 현재 5m 지점입니다.




GM:쿠는 그대로 걸을 건가요?

GM:오토 카드니 바로 꺼낼 수 있다고 할게요.


아, 쿠까지는 문제 없이 갈 수 있는 건가?




GM의 허가를 받는 건 기본 중의 기본이고, 때로는 이렇게 GM뿐만 아니라 다른 PL들의 허가를 구하는 순간도 필요합니다.



(구체성이 없는 응원.)







GM:알겠습니다. 그럼 10m 지점.
아직까진 쿠에게 아무런 일도 일어나지 않았습니다.


GM:그럼 30m.

계속 걷습니다.

GM:이제는 사야가 아니더라도 천장이 흔들리는 게 보입니다.
50m.



GM:천장에서 끼이익 하는 소리가 들려옵니다.
70m.




GM:오직 사야만이 천장이 서서히 내려오기 시작했다는 걸 깨닫습니다.




아직 달릴 순 없어.
GM:80m. 사야가 아니더라도 천장이 내려오고 있다는 사실을 깨닫습니다.


GM:90m. 콰광! 콰광! 하고 엄청 큰 소리가 납니다.

GM:100m. 쿠는 무사히 건너는 데 성공했습니다.













GM:천장은 1m 정도 낮아져 있습니다.


GM:천장이 내려갔다는 식으로 표현하곤 있는데 천장이 통째로 내려오는 게 아니라 블럭이 서서히 내려오는 느낌이라고 생각해 주세요.




GM:글쎄요. 오베는 어떻게 행동할까요?




GM:그러면 오베는 쿠와 같은 속도로 검은 바닥을 걷습니다.



GM:이번엔 시작부터 모두가 느낄 만큼 천장이 내려 옵니다.

GM:10m. 콰광! 콰광! 하고 천장이 시끄럽습니다.




GM:30m. 천장이 내려오는 속도는 일정합니다.


GM:50m. 바닥과 천장의 간격은 약 6m 정도.


GM:70m. 아직 오베에게 무슨 일이 일어나진 않았습니다.



티그레:혹시 모르니 준비할까?
그런 거 없이도 무사히 도착할 수 있나.
GM:마지막 50cm에서 달리는 거랬던가요?

GM:그럼 90m. 천장까지의 높이는 5m 정도.





GM:99.5m에서 오베는 달립니다.






GM:천장이 그 순간 급속도로 떨어지는 일도 없이, 오베도 무사히 100m를 건넙니다.






GM:천장은 4m 지점에서 멈췄습니다.

뚱뚱한 친구들도 안쪽까지 들어올 수 있게 하기 위해서입니다.
수수께끼 같은 돌파 방법도 아이들의 발상이라서 그렇습니다.



터미널로 돌아오는 것까지가 모험이죠.

문득 생각합니다.


GM:가시 천장 구간을 빠져 나오자 4층으로 이어지는 기나긴 계단이 보입니다.


GM:그럼 여러분은 계단을 오릅니다. 중간에 종이 8번 울렸습니다.

GM:현재 시각은 밤 20시입니다.

천천히 걸은 것치고는 빠른 느낌도 들지만.
GM:계단을 오르면 바깥의 차가운 공기가 흘러 들어옵니다. 아무래도 성의 테라스에 온 모양입니다.

"이 위에 메리가 있을 텐데 말이지……."
위를 엿보려고 합니다.

GM:쿠가 올려다보면 위에도 테라스 같은 게 보입니다.


GM:테라스 쪽에 창문은 있을 것 같네요.


GM:지금 있는 테라스 맞은편에는 커다란 문이 있습니다. 이 문은 지금까지와는 달리 닫혀 있습니다.

어린이의 힘으로는 열고 닫을 수 없는 문이 닫혀 있습니다.
즉, 관리인 메리가 일부러 닫아 놓은 것입니다.

닫혀 있는 문은 우선 파괴하고 봐야지.


GM:문을 조사할 분은 [기교] 굴려 주세요.

rolling [기교(탐정)] 3d6+4
(++)
+42
1
2
9

rolling [기교] 2d6+2
(+)
+23
4
9



GM:문은 지금까지의 문과 같은 종류입니다.


"뭐, 문 정도라면 나도 열 수 있겠지."

GM:부술 거야? 아님 열 거야?

앗, 어떻게 할까요?





GM:열고 싶다면 [완력] 굴려 주세요~.

rolling [완력] 2d6+5
(+)
+56
4
15

rolling [완력] 2d6+3
(+)
+33
5
11






GM:그럼 티그레가 끼이이이익하고 문을 엽니다.
활짝 열린 문을 쿠가 다시 미는 척해서 뭔가 일한 척합니다.



GM:문 안쪽 방은 호화로운 테이블이 잔뜩 나열되어 있는 게 어딘가의 레스토랑 같습니다.

GM:그 방 중앙에는 요리사 모자를 쓴 소년이 서 있습니다.



[레스토랑의 문만 닫혀 있던 이유]
메리가 문을 닫아 놓은 이유는 겉모습이 어른이 아닌 사람을 이 아이한테 어른인지 판정을 맡기기 위해서입니다.






그보다도 독 요리를 줄 것 같은데.


















▲ [기교] 1


GM:참고로 이 꿈꾸는 소년 요리사에게 어른의 맛을 보여주면 어린이의 가치관은 꽤 떨어집니다.






























GM:그래서 요리 대결을 할 건데요.

GM:메뉴는 한 종류지만 3명이 각자 개별적으로 만들게 됩니다.

GM:요리의 완성도는 [기교]로 결정됩니다.
셋 중 한 명이라도 소년을 상회하면 여러분의 승리, 전원이 소년에게 패하면 소년의 승리입니다.









GM:가치관은 이긴 시점의 달성치만큼 하락합니다.

GM:소년이 이기면 어린이의 가치관이 소년의 달성치만큼 오릅니다.


룰적으로 괜찮은지 모르겠네.
GM:강화 마법은 괜찮아요.


GM:요리는 전용 기능이 따로 있으니 탐정 보너스는 없습니다.





GM:주사위를 굴리기 전에 요리 이름을 말해 줘!

소년을 먼저 시킵니다.






"교만은 죄악이라는 말 듣지 못했나?"







GM:그럼 여러분이 잠시 기다리자


GM:카레의 냄새가 납니다.





여러분 앞에 오렌지 빛깔의 카레를 내 줍니다.








rolling [기교(요리)] 3d6+2
(++)
+22
5
4
13

GM:맛은 달성치 13입니다.

GM:난이도로는 프로급의 레벨이네요.

GM:일단 난이도 10~14가 '어렵다'에 해당하니까요.





GM:아, 깜박했네요.


GM:요리는 [지성]으로 지원이 가능합니다.




GM:지원하게 될 경우, 도전할 수 있는 사람은 줄어들지만 달성치에 보정을 받을 수 있습니다.



GM:이번엔 행동 소비는 신경 안 써도 돼요.

GM:[지성] 지원은 달성치를 4로 나눈 값을 그대로 요리 달성치에 추가해 줍니다.





GM:예를 들어 사야가 [기교]로 10을 달성하고 쿠가 [지성]으로 8이 나오면 사야의 요리 달성치는 12가 됩니다.

GM:요리 지원은 요리랑 동시에 하는 거라서 강화를 미루는 건 불가능합니다.















GM:티그레/오베 팀과 사야/쿠 팀의 카레 대결인가!

GM:팀을 나눠 요리 대결!











GM:그러면 티그레와 오베는 주방으로 갑니다. 여기엔 온갖 식재나 조리 도구가 준비되어 있습니다.


"카레에는 개구리!! 닭고기보다 맛있어!!"
GM:엄청난 걸 만들려고 하는데? ㅋㅋㅋㅋㅋ

오베가 지시합니다.
rolling [지성] 2d6+3
(+)
+31
4
8
정확하게 2네. ㅋㅋ
GM:그럼 티그레의 달성치가 2 증가합니다.









GM:자, 과연 그 결과는…!

rolling [기교] 2d6+8
(+)
+86
2
16



GM:설마하던 개구리 카레의 승리. ㅋㅋㅋㅋㅋ


GM:그럼 오베와 티그레가 식당으로 돌아옵니다.

GM:카레가 식기 전에 다 함께 먹도록 합시다.









GM:여러분은 다 함께 카레를 먹습니다.
엄청나게 맛있습니다!
삼성급 이상의 맛입니다!










파충류의 맛은 돼지나 소보다는 닭에 더 가깝다고는 하네요.
익숙하지 않은 맛이라 닭 외에는 비슷한 맛을 표현하기 힘들어 먹어 본 사람들이 개구리든 박쥐든 뱀이든 죄다 닭고기 맛으로 표현할 뿐이라고 합니다.








GM:소년은 그 자리에 쓰러져서 orz 상태가 되었습니다.




GM:물론 괜찮죠~.

rolling [오베(화술)] 3d6+3
(++)
+35
5
1
14

GM:모처럼이니 대사로 가자.

"이런데도 여전히 자신이 더 잘났다고 말할 셈인가?"
아이들의 꿈도 이걸로 완전히 꺾이겠지!




GM:그렇게 가치관이 -16% 됩니다.







"시간도 없으니까 이제 그만해도 되지 않을까?"


씨익 웃습니다.
GM:이건 소년과의 요리 대결이 아니야.
티그레 팀과 사야 팀의 대결이지.


좋아!
GM:소년은 말하자면 맛보기! 궁극과 최고의 대결이 펼쳐지기 전에 엑스트라 요리사를 조용히 시켰을 뿐이지.


GM:요리 대결이 다 끝나면 1시간이 지났다는 걸로 할게요.


"우리들의…… 개구리 카레를!!"






GM:그럼 사야랑 쿠는 주방으로 갑니다.

그리고 가지고 있는 모든 요리 지식을 사야에게 전합니다!! [지성] 지원!
rolling [지성] 2d6+6
(+)
+63
4
13
GM:높네. ㅋㅋㅋ



GM:그럼 사야의 달성치가 3 증가합니다.

"요리란 건 다시 말해 사랑만 넣는다면 나머진 무슨 짓을 해도 된다는 거구나!!"




rolling [기교] 2d6+11
(+)
+114
6
21

GM:달성치 21의 카레라…. 이건 뭐라 표현해야 하지. ㅋㅋㅋㅋㅋ

그런데 20마저 넘어 버리다니… 이건 대체….






GM:이 정도면 별을 운운하는 레벨조차 넘었다고.





GM:아, 잠깐만. 그렇게 지정해 버리면 오히려 더 표현하기 어려워진다고.



GM:좋았어.
그럼 주방에서 사야와 쿠가 요리하고 있자
나머지 멤버는 상상을 초월하는 냄새가 주방에서 나는 것을 느낍니다.

GM:냄새를 맡는 것만으로도 정신이 나가 버리는 게 아닐까 싶을 만큼, 순간 이성을 잃게 될 수준의 냄새라서, 오베는 설마 그 둘이 위험한 약이라도 넣은 게 아닐까 의심할 지경입니다.


GM:사야와 쿠는 식탁으로 돌아옵니다. 파인애플을 그릇으로 삼은 카레가 여러분 앞에 놓입니다.

GM:엄청나게 식욕을 자극하는 냄새가 풍깁니다.




GM:그럼 [기교] 굴려 주세요.

rolling [기교] 2d6+3
(+)
+34
4
11
GM:이상한 게 들어 있지 않다는 사실은 알 수 있습니다.






GM:그럼 여러분은 뭔가 다른 의미로 위험한 카레를 먹습니다.

이후 길게 자신이 알고 있는 지식들을 다 늘어 놓습니다.
"설마 사야에게 이런 재능이 있을 줄이야…."
이거 어때?

GM:그 맛은 마치 입에서 무지개가 나오며 배경으로 화산이 폭발하는 게 아닐까 싶은, 터무니없이 맛있는 카레입니다.


"대단하다~!!"







GM:그런 주사위가 나온 게 나빴어.


GM:뭐, 그런 위험한 약 같은 건 주방에 없을 테니 괜찮겠지.





"앗, 어른이 될 수 없댔나?"

"성장이 없는 자는 좋은 것을 만들 수 없지."
더 이상 낮아지지도 않는 가치관을 더욱 낮추고 있어.




화술 굴려도 될까요.

GM:그렇게 말하며 소년은 주머니에서 소모품 「중화제」룰 꺼내서 사야에게 건넵니다.












GM:누가 들고 있을지는 자유롭게 정하셔도 됩니다.
그럼 여러분은 맛있는 카레를 먹으며 담소를 나눈 뒤, 소년의 배웅을 받으며 5층으로 향합니다. 그래도 괜찮죠?

GM:(진짜 먹는 거 하나만큼은 기가 막히게 잘 당첨되네, 이 파티….)



GM:아무튼 그렇게 도착한 5층 말입니다만 온통 어둡습니다.




GM:종소리가 9번 울립니다.



GM:여러분이 불을 켜자 어렴풋이 주변이 밝아집니다.
여러 장난감이나 인형이 놓여져 있는 게 아무래도 창고 같습니다.




GM:조사할 거라면 [기교]입니다~.

rolling [기교] 2d6+3
(+)
+34
3
10

rolling [기교] 2d6+2
(+)
+21
2
5

rolling [기교(탐정)] 3d6+4
(++)
+46
2
2
14

GM:사야는 커다란 선물 상자와 조그마한 선물 상자를 발견합니다.



그리고 작은 쪽에는 앨저넌.
GM:커다란 것을 열지, 작은 것을 열지, 둘 다 동시에 열지를 골라 주세요.




GM:어라, 망설임 없이 둘 다 여는 건가요?





GM:좋았어. 그럼 전원이 동시에 선물 상자를 엽니다.

GM:사야는 1d6 굴려 주세요.

rolling 1d6
()
2
2
GM:[2] 생명의 열매



GM:커다란 상자에는 500cr이, 작은 상자에는 오파츠 「생명의 열매」가 들어 있었습니다.





GM:한쪽만 연다면 남은 한쪽은 폭발하는 구조였습니다.




GM:탁탁탁탁탁탁! (계단 오르는 효과음)



GM:여러분은 6층까지 왔습니다. 여긴 단순한 연결 통로 같은 느낌인지 바로 7층으로 오르는 계단이 보입니다.









GM:요한은 안 나와요.


그럼 쿠는 티그레의 곁으로 가 「회복 마법」 범위화로 자신과 티그레의 상처를 회복합니다.


rolling 1d6+6
()
+62
8

GM:그럼 전원의 HP가 8점 회복됩니다.

처음으로 힐러다운 일을 했어!

GM:3화에서 처음으로. ㅋㅋㅋㅋㅋ




GM:그럼 7층으로 갈까요? 제대로 세이브는 했어?



GM:그럼 간다~!




GM:그럼 여러분은 정비를 마치고 최상층으로 향합니다.



GM:계단 너머는 테라스가 있어서 어린이의 세계가 한눈에 보입니다.


GM:그 테라스 저편에 커다란 리본을 단 소녀가 있습니다.





GM:자, 그럼 여기서 퀴즈입니다.



GM:메리의 표정은 지금 어떨까요~?




이라는 표정.



GM:[1] 화남
[2] 엄청 화남
[3] 무진장 점화 파이어
[4] 극대노 스틱 파이널리티 뿡뿡 드림





GM:네! 오베, 티그레, 사야는 정답입니다!







"저어어어어어어얼대로 용서 못해!!"









드디어 4인방 앞에 나타난 메리.
과연 어린이의 모자는 빼앗을 수 있을 것인가!
다음 편을 기대하시라!
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