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  1. 2020.02.08 스킬 카드
  2. 2020.02.08 기본 룰
  3. 2020.02.08 캐릭터 제작

스킬 카드

2020. 2. 8. 12:00 | Posted by 유리프

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(1) 스킬 카드

 

 

스킬 카드란 캐릭터의 능력이 개념화되어 카드가 된 것입니다.

실제로 카드를 제작해 사용하는 것은 아니며, 액션 내용은 PL이 자유롭게 정할 수 있습니다.

 

 

스킬 카드를 얻거나 사용할 때는 룰을 따라야 합니다.

통상 카드는 기본적으로 1회용이지만, 소모한 카드를 다시 얻는 방법이 있습니다.

 

 

위에 적힌 수단은 소모한 카드를 되찾는 수단이지, 카드를 완전히 세션 시작 시점으로 리셋하는 수단은 아닙니다.

소모되지 않는 클래스 카드와 오토 카드 중에는 사용 횟수가 정해진 부가 옵션이 붙어 있는 경우가 있습니다.

이러한 능력 전투가 종료되거나 시나리오가 종료되는 등 사용 횟수가 리셋되는 타이밍이 돌아올 때까지, 사용 횟수 초기화가 불가능합니다.

 

 

 

 

같은 오토 카드를 여러 장 얻으면 효과가 누적됩니다. (예시: 「괴력」 2장으로 [완력]이 2점 상승)

능력치가 증가하는 스킬 카드를 사용할 때, 딱히 상한이 기재되어 있지 않은 건 능력치의 상한에 걸리지 않습니다.

상한은 최대 [HP]가 30점, [완력/기교/지성]이 각각 8점입니다.

 

시나리오를 진행 중인 게 아니라면 클래스 카드를 제외한 스킬 카드는 크리스탈(cr)을 지불해 다른 카드로 바꾸는 것이 가능합니다.

1장당 100cr이 필요합니다.

 

 
 
 
 

(2) 클래스 카드

 

 

클래스 카드를 한 장 습득하면 다른 클래스 카드는 습득할 수 없게 됩니다.

직업 같은 명칭이지만 실제 직업을 결정하는 요소는 아니며, 클래스 카드를 가지지 않더라도 상관없습니다.

스킬을 사용해도 카드는 사라지지 않습니다.

 

이름 설명
무예가 전투 기능이나 무기를 다루는 데 특화되어 있다.
[완력/기교] 공격치가 +1D6 된다.
기사 사교, 예의범절 기능을 가지고 있으며 그 판정이 +1D6 된다.
최대 [HP] 상한이 4점 상승하고 최대 [HP]가 (Lv)×2점 상승하며, [승마] 상태로 전투가 가능하다.
한 전투당 딱 한 번, 시야 내에 있는 대상 한 명에게 향하는 공격을 자신에게로 돌릴 수 있다.
도적 도적 기능이 있어 정찰, 잠입, 미행, 자물쇠 따기, 함정의 설치/발견/해제가 가능하며 이러한 판정 시 +1D6을 받는다.
전투 시 이동으로 행동을 소비하지 않는다.
전위에서 후위로 이동이 가능하다.
탐험가 야생의 지식에 우수하고 서바이벌 행동 판정이 +1D6 된다.
수렵 및 약초 채집이 가능하고 [승마] 상태로 전투가 가능하다.
[기교] 공격의 원거리 패널티를 무효화하지만, 최대 [HP]가 2점 감소한다.
마술사 마법이나 특수 언어의 지식이 뛰어나 그러한 판정이 +1D6 된다.
[지성] 공격의 원거리 패널티를 무효화하지만, 최대 [HP]가 4점 감소한다.
한 전투당 딱 한 장, 소지 중인 통상 카드 A의 [기교] 조건을 [지성] 조건으로 바꾸는 것이 가능하다.
힐러 의술이나 약/독을 잘 알아 그러한 판정이 +1D6 된다.
「회복 마법」의 기본 회복량을 [지성]점으로 변경하는 대신 같은 대열에 있는 아군 전원에게로 대상을 확대할 수 있다.
또, 「치유 마법」을 패널티 없이 같은 대열에 있는 아군 전원에게로 대상을 확대할 수 있다.
「회복 마법」 사용 시 펌블을 무시하는 1D6 보너스를 받으며 「치유 마법」에 [HP]가 0이 된 사람을 [HP] 1로 만드는 효과가 추가된다.
최대 [HP]가 2점 감소한다.
음유시인 음악에 관련된 판정이 +1D6 된다.
한 시나리오당 딱 한 번, 원하는 타이밍에 아군 전원이 각각 한 장씩 소모한 스킬 카드를 다시 얻을 수 있게 한다.
단, 「오토 카드화」는 다시 얻을 수 없다.
댄서 춤이나 기예에 재능이 있으며 변장이 가능하다.
그러한 판정이 +1D6 된다.
한 전투당 딱 한 장, 소지 중인 통상 카드 A의 [완력/지성] 조건을 [기교] 조건으로 바꿀 수 있다.
테이머 동물이나 인형, 요정 등의 종자를 데리고 다닌다.
종자는 최대 [HP]가 9+(주인의 Lv)이며, [완력/기교/지성]은 각 2점이다.
능력치 상한은 주인과 동일하다.
주인이 아닌 사람과는 대화가 불가능하며 전투 외의 행동은 전부 취약 행동으로 간주한다.
[HP]가 0이 되면 그 시나리오 중에는 부활할 수 없다.
요리사 식재료에 대한 지식이 풍부해 요리 판정이 +1D6 된다.
한 시나리오당 딱 한 번, 원하는 타이밍에 아군의 6면체 주사위 1개를 6으로 바꿀 수 있다.
예술가 미술/예술/공예/위조 등의 지식이 풍부해 그러한 판정이 +1D6 된다.
[기교]의 상한치가 +4점이다.
연금술사 화학/약품/마법 지식이 풍부해 그러한 판정이 +1D6 된다.
약초 채집이 가능하다.
한 전투당 딱 한 번, 사거리를 무시하고 시야 내에 있는 아군에게 소모품을 사용 가능하다.
오파츠 슬롯과 그 상한이 +1 되어 있다. (확장 비용은 한 슬롯 적은 상태로 계산한다.)
과학자 과학에 관한 지식이나 전자 기기를 다루는 데 능해서 그러한 판정이 +1D6 된다.
[지성]으로 공격할 때 원거리 공격이 가능하지만, 원거리 공격 패널티로 공격 시의 [지성] 수치가 절반이 된다.
최대 [HP]가 2점 감소하고 [지성]의 상한치가 4점 증가한다.
도박사 내기 전반에 능하며 함정의 설치/발견/해제가 가능하고 그러한 판정이나 운을 시험하는 판정이 +1D6 된다.
한 시나리오당 딱 한 번, 원하는 타이밍에 적(NPC)의 6면체 주사위 1개를 1로 바꾼다.
상인 장사에 재능이 있어서 교섭이나 화술 판정이 +1D6 된다.
보수를 주는 NPC와 대화할 때 교섭이 가능해 cr이 1.5배가 된다.
탐색에서 아이템을 발견하면 보너스가 붙고, 한 전투당 딱 한 번 행동을 소비하지 않고 소모품을 사용할 수 있다.
탐정 추리력과 통찰력이 뛰어나 관찰력, 엿듣기 판정이 +1D6 된다.
미행이 가능하다.
한 시나리오당 딱 한 번, 자신을 제외한 아군이 2개 이상 굴려 나온 주사위 결과값 중 주사위 2개를 골라 기억해 둔 뒤, 자신의 것으로 재사용 가능하다.
주사위의 재사용은 주사위를 굴리기 전에 미리 선언해야 하며, 재사용하는 몫만큼의 주사위는 애초부터 굴리지 않는다.
(※ 역주: 예를 들어 3D6+6을 굴려야 하는 상황에서 주사위 재사용을 적용한다면 1D6+6만큼 굴리고, 기억해 둔 주사위를 더하는 방식으로 진행합니다.
3D6+6을 굴리고 난 뒤, 마음에 들지 않는 주사위를 자기 입맛대로 골라 기억해 둔 주사위로 덮어 쓰는 것은 불가능합니다.)
마피아 뒷사회의 사정에 정통해 있어 협박, 위압 판정이 +1D6 된다.
[기교]로 공격할 때 원거리 공격이 가능하지만, 원거리 공격 패널티로 공격 시의 [기교] 수치가 절반이 된다.
농민 농작물이나 식물, 자연에 관한 지식이 뛰어나 그러한 판정이 +1D6 된다.
수렵 및 약초 채집이 가능하다.
최대 [HP]가 (Lv×2)점 상승하고 최대 [HP]의 상한이 +8 된다.
어부 배의 조종이 가능하며 낚시/고기잡이/수영 판정이 +1D6 된다.
[지성] 판정으로 다음날의 날씨를 예지할 수 있다.
최대 [HP]가 (Lv)점 상승하고 [완력]의 상한이 +2 된다.
파일럿 모든 종류의 기계식 탈 것을 조작 가능하며 전자 기기 사용 판정이 +1D6 된다.
[완력/기교/지성]의 상한이 +2 된다.
집사 주인을 섬기는 자로서 '자료 조사/사교/예절' 판정이 +1D6 된다.
[지성]의 상한이 +2 된다.
한 시나리오당 딱 한 번, 2개 이상 굴린 자신의 주사위 결과값 중 주사위 2개를 골라 기억해 둔 뒤, 자신을 제외한 아군의 주사위로 재사용 가능하다.
주사위의 재사용은 주사위를 굴리기 전에 미리 선언해야 하며, 재사용하는 몫만큼의 주사위는 애초부터 굴리지 않는다.
(※ 역주: 예를 들어 3D6+6을 굴려야 하는 상황에서 주사위 재사용을 적용한다면 1D6+6만큼 굴리고, 기억해 둔 주사위를 더하는 방식으로 진행합니다.
3D6+6을 굴리고 난 뒤, 마음에 들지 않는 주사위를 자기 입맛대로 골라 기억해 둔 주사위로 덮어 쓰는 것은 불가능합니다.)
메이드 주인을 섬기는 자로서 '자료 조사/사교/예절' 판정이 +1D6 된다.
[완력]의 상한이 +2 된다.
한 전투당 딱 한 번 소지 중인 통상 카드 B의 [지성] 조건을 [완력] 조건으로 바꿔서 사용하는 것이 가능하다.
(※ 역주: 「마술사」, 「댄서」와 달리 카드의 조건을 바꿔 저장하는 것은 불가능합니다.)
사이코패스 조금 무언가가 이상하다.
화술 판정이 +1D6 된다.
전투 시 피아를 가리지 않고 전투 불능이 된 자가 나올 때마다 [완력/기교/지성] 중 원하는 능력치를 1점 상승 가능하다.
능력치의 상한은 넘을 수 없다.
효과는 전투가 끝날 때까지 지속된다.
니트 전혀 일할 기력이 없는 게으름뱅이로 능력치에 관계없이 모든 판정이 취약 행동으로 취급된다.
[완력/기교/지성]의 상한이 2배가 된다.
이 효과는 [완력/기교/지성]의 상한을 올려 주는 다른 클래스 카드, 「완력/기교/지성 한계 돌파」에도 적용된다. 

 

 

 
 
 
(3) 오토 카드

 

 

스킬을 사용해도 카드는 사라지지 않습니다.

 

이름 설명
터프함 최대 [HP]가 +4점. 능력치 상한은 넘을 수 없다.
괴력 [완력]이 +1점. 능력치 상한은 넘을 수 없다.
손재주 [기교]가 +1점. 능력치 상한은 넘을 수 없다.
천재성 [지성]이 +1점. 능력치 상한은 넘을 수 없다.
철벽 전투 시 방어치가 +2점.
클래스 카드가 「무예가」, 「기사」, 「농민」, 「어부」 중 하나일 때만 입수 가능하다.

 

설명
사격 [기교]로 공격할 때 원거리 공격이 가능하다.
원거리 공격은 패널티로 공격 시 [기교] 수치가 절반이 된다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
원격 마법 [지성]으로 공격할 때 원거리 공격이 가능하다.
원거리 공격은 패널티로 공격 시 [지성] 수치가 절반이 된다.
또, 시나리오당 딱 한 번, [지성]×1m 내에 있는 [지성]×1kg까지의 물체를 원격으로 들어올릴 수 있다.
시야 내에 보이지 않는 물체에는 적용할 수 없다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
기공 [HP] 3점을 대가로 [완력] 공격치를 +1D6 가능하다.
또는 [HP] 3점을 대가로 공격치의 [완력]을 절반으로 해 [완력] 원거리 공격이 가능하다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
퇴마술 [HP] 3점을 대가로 [지성] 공격치를 +1D6 가능하다.
공격 대상에게 '언데드' 속성이 있다면 '언데드' 속성을 지우고 방어 행동을 전투 종료 시까지 봉인해 버린다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
기적 라운드가 끝나는 순간 자신의 HP가 0이었다면 원하는 아군 한 명의 [HP]를 8점 회복하거나 상태 이상을 치료해 준다.
이 효과는 한 라운드당 아군 전체에서 단 한 명만 발동 가능하다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
독 부여 자신의 공격으로 상대에게 3점 이상의 대미지를 입혔을 때, 상대를 [독] 상태로 만든다.
획득한 카드 수에 따라 독의 레벨이 결정된다.
대상이 이미 [독] 상태였다면 그만큼 독 레벨이 누적된다.
테이밍 확장 종자의 최대 [HP]가 +2, [완력/기교/지성] 중 하나가 +1 된다.
한 장 획득할 때마다 다섯 가지 능력(시야 공유/청각 공유/비행 능력/수생 능력/주인 앞으로 즉시 소환 가능) 중 한 가지를 추가로 습득할 수 있다.
종자 능력 공유 자신이 취득한 「테이밍 확장」 이외의 오토 카드 한 장을 종자와 공유한다.
한 장 취득할 때마다 공유 횟수가 증가한다.
「잠재력」을 공유했다면 종자의 오토 카드 소지 수는 테이머의 이 카드 소지 수로 계산된다.
리버스 카드 전투 중에만 사용 가능한 카드로, 자신의 행동을 소비해서 잃어버린 자신의 스킬 카드 1장을 되찾는다.
단, 통상 카드 C는 되돌릴 수 없다.
다른 스킬 카드와 동시에 사용할 수 없으며, 이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
피의 대가 전투 중에만 사용 가능한 카드로, 한 라운드 당 딱 한 번 [HP] 8점을 소비해 자신의 스킬 카드 1장을 되돌릴 수 있다.
행동은 소비하지 않지만 「회복 마법」과 「이미테이션」, 통상 카드 C는 되돌릴 수 없다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
치유의 카드 전투 중에만 사용 가능한 카드로, 한 라운드 당 딱 한 번 사용 가능하다.
행동은 소비하지 않으며 소유하고 있는 스킬 카드 1장을 대가로 자신의 [HP]를 8점 회복하거나 자신의 [독/마비/수면]을 치유한다.
상태 이상을 치유할 때 한정으로 [마비/수면] 상태에서도 사용이 가능하다.
이 카드는 대가로 삼을 수 없으며, 한 장까지만 소지 가능하다.
강철의 육체 [기교] 공격을 받았을 때, 방어치를 [완력]으로 계산한다.
또, 한 시나리오당 딱 한 번, 돌로 된 벽이나 철로 된 문 정도의 오브젝트를 판정 없이 파괴 가능하다.
이 카드를 여러 장 소지할수록 파괴 가능 횟수가 증가한다.
곡예 [완력] 공격을 받았을 때, 방어치를 [기교]로 계산한다.
또, 한 시나리오당 딱 한 번, 최대 [기교]×2m 높이까지 점프가 가능하다.
이 카드를 여러 장 소지할수록 점프 가능 횟수가 증가한다.
마법 장벽 [기교] 공격을 받았을 때, 방어치를 [지성]으로 계산한다.
또, 한 시나리오당 딱 한 번, 직경 [지성]×0.3m까지의 보이지 않는 입방체(경도는 돌 정도)를 만들어낸다.
사용자가 원하면 그 즉시 입방체는 사라지게 만들 수 있다.
이 카드를 여러 장 소지할수록 만들 수 있는 수가 증가한다.
자동 회복 전투 중에만 사용 가능한 카드로 매번 자신의 차례가 시작되기 직전에 [HP]가 2점씩 회복된다.
단, [은밀/독/수면/마비/발광] 상태에선 회복할 수 없다.
이 카드를 여러 장 소지할수록 회복량이 증가한다.
방어 전념 이 스킬 카드는 라운드를 개시할 때만 사용할 수 있다.
라운드가 끝날 때까지 방어치가 2D6 증가한다.
그러나 이 카드를 사용하는 동안에는 방어 외의 아무런 행동도 할 수 없으며 통상 카드도 사용할 수 없다.
잠재력 (오토 카드 소지 수)×(이 카드 소지 수)만큼 [완력/기교/지성] 공격치에 더할 수 있다.
최대 +10점까지 가능하다.
단, 이 공격은 「기공/퇴마술/보복」 및 통상 카드와 동시에 사용할 수 없다.
보복 공격치에 (최대 HP - 현재 HP)÷3을 더할 수 있다.
최대 +18점까지.
단, 이 공격은 통상 카드 A와 동시에 사용할 수 없다.
자폭 자신이 전위일 때, 임의의 적 전위 한 명에게 자신의 남은 [HP]÷2만큼의 대미지를 입힌다.
이 카드는 다른 스킬 카드와 동시에 사용할 수 없으며, 대상은 방어도 통상 카드 C의 리액션도 취할 수 없다.
공격 후, 사용자의 [HP]는 0이 되며 무조건 전투 불능에 빠진다.
이 전투 불능은 「근성」으로 회피할 수 없다.
신기(神技) 동시에 사용 가능한 카드 수가 +1장이 된다.
이 카드를 여러 장 소지할수록 상한이 증가한다.

 

이름 설명
HP 한계 돌파 최대 [HP]의 상한이 +6 된다.
완력 한계 돌파 [완력]의 상한이 +2 된다.
기교 한계 돌파 [기교]의 상한이 +2 된다.
지성 한계 돌파 [지성]의 상한이 +2 된다.



 
 
 
(4) 통상 카드 A

 

 

공격 계통의 효과가 많으며, 자신이 행동하기 전에만 사용 가능합니다.

효과는 1회성입니다.

스킬을 사용하면 카드를 잃게 됩니다.

 

※ 일부 카드에 쓰인 '공격치를 한 번만 계산한다'는 적 여러 명을 공격한다고 해서 일일이 공격치를 계산할 필요 없이, 한 번의 공격치 계산을 전체에게 적용하겠다는 뜻입니다.

 

이름 설명
강타 [완력] 수치를 2배로 강화해 공격한다.
범위 공격 사거리를 무시한 채 전위 전체를 [완력]으로 공격한다.
공격치는 한 번만 계산하며, 범위 공격 패널티로 공격치의 [완력] 수치가 절반이 된다.
지평선 너머 [완력] 공격치를 +1D6 한다.
사거리가 전범위가 되어 거리를 무시한 채 적 한 명을 공격한다.
원거리 패널티가 없을 뿐만 아니라 「범위 공격」과 함께 사용하면 후위 전체를 공격할 수 있다.
또는 사거리를 늘리는 대신 상대가 이 공격에 리액션 계열 통상 카드 C로 대항할 수 없게 만드는 것도 가능하다.
오의 [완력] 공격치를 +1D6 한다.
[완력]의 범위 공격 패널티를 무효화한다.
비기 [완력] 공격치를 +(지금까지 잃은 카드 수)D6으로 한다.
최대 +5D6까지 가능하다.
여력 [완력] 공격치를 +(미사용 통상 카드 수÷2+1)D6 한다.
최대 +5D6까지 가능하다.
이 공격과 동시에 사용하는 통상 카드는 이 카드를 포함해 미사용 카드로 계산한다.
역기 소지 중인 1장의 통상 카드 A의 [기교] 조건을 [완력] 조건으로 바꿔서 사용 가능하다.

 

 

이름 설명
급소 조준 [기교] 능력치를 2배로 강화해 공격한다.
[기교]의 원거리 공격 패널티를 무효화한다.
유격 [기교] 공격 후, 다른 대상 한 명을 한 번 더 [기교]로 공격한다.
다른 스킬 카드와 동시에 사용한다면 그 효과는 적 두 명에게 동시에 적용된다.
동일한 대상을 두 번 노리는 건 불가능하다.
[기교]의 원거리 공격 패널티를 무효화한다.
필살 [기교]의 공격치를 +1D6 한다.
「유격」 공격이 동일한 대상에게 사용 가능해진다.
[기교]의 원거리 공격 패널티를 무효화한다.
연속 행동 [기교] 공격을 하고 난 뒤 재행동한다.
한 번에 사용 가능한 통상 카드 A의 숫자도 리셋되며 재행동 시 별도의 「연속 행동」 카드를 사용하더라도 동일 카드 동시 사용으로 간주되지 않는다.
은밀 [기교] 공격 후 모습을 감춰 단일 공격 대상에서 벗어난다.
[은밀] 상태에서는 [기교] 공격치가 +2D6 된다.
이동 이외의 행동을 하면 [은밀] 상태가 해제된다.
또는 전위 전원이 [은밀] 상태라면 라운드 종료 시 전위에 있는 캐릭터들의 [은밀]이 전부 해제된다.
전투 외에서 사용하면 10분간 모습을 감출 수 있다.
전투 여부와 상관없이 언제든 [기교] 승부에서 지면 간파당한다.
제비반환 [은밀] 상태에서 [기교] 공격을 할 때, [기교] 공격치 보정을 +2D6에서 +4D6으로 변경한다.
공격 후 [은밀] 상태가 해제되지 않은 채 지속된다.
에이스 [기교] 공격치를 +((그 전투에서 자신이 쓰러트린 적의 수)+1)D6 한다.
최대 +5D6까지 가능하다.
[기교] 원거리 공격 패널티를 무효화한다.

 

 

이름 설명
마력 증폭 [지성] 능력치를 2배로 강화해 공격한다.
[지성]의 원거리 공격 패널티를 무효화한다.
마력 확산 사거리를 무시한 채 전위 또는 후위 전원을 [지성]으로 공격한다.
공격치는 한 번만 계산하며, 범위 공격 패널티로 공격치의 [지성] 수치가 절반이 된다.
마킹 [지성] 공격치를 +1D6 한다.
대상의 방어치 능력을 [완력/기교/지성] 중 카드 사용자가 원하는 것으로 변경 가능하다.
이는 「강철의 육체/곡예/마법 장벽」을 무효화한다.
또는 시야 내에 있는 대상 한 명에게 마법의 마크를 붙여 장소를 항상 파악하는 것도 가능하다.
한계 거리는 [지성]×1km이며 지속 시간은 [지성]×1시간이다.
영창 [지성] 공격치를 +1D6 한다.
[지성]의 원거리 공격 패널티와 범위 공격 패널티를 무효화한다.
비술 [지성] 공격치를 +(지금까지 잃은 카드 수)D6으로 한다.
최대 +5D6까지 가능하다.
[지성]의 원거리 공격 패널티를 무효화한다.
등가교환 [지성] 공격 시 자신의 [HP]를 2~20점 이내로 소비해 소비한 수치의 절반을 공격치에 더한다.
단, [HP]가 0 이하가 되게는 선택할 수 없다.
금지된 술법 가지고 있던 카드 수가 절반 이하로 줄었을 때만 쓸 수 있다.
[지성] 공격을 적 전체에게 날린다.
금지된 술법 패널티로 공격치의 [지성]이 절반이 된다.
금지된 술법 패널티는 「영창」으로 무효화할 수 없다.



 
 
 
(5) 통상 카드 B

 

 

보조 계통의 효과가 많고 자신의 행동 전에만 사용이 가능합니다.

효과는 1회성입니다.

[HP] 대미지가 발생하는 공격이나 통상 카드 B끼리는 동시에 사용할 수 없습니다.

스킬을 사용하면 카드를 잃게 됩니다.

 

일부 카드는 자신의 차례가 돌아오면 효과가 해제됩니다.

이 경우 '대기'를 선택해 자신의 차례를 미룬다고 해서 지속 시간이 늘어나는 일은 없습니다.

 

이름 설명
회복 마법 자신이나 종자를 포함해 시야 내에 있는 대상 한 명의 HP를 [지성]×3점 회복한다.
치유 마법 자신이나 종자를 포함해 시야 내에 있는 대상 한 명의 상태 이상을 치유한다.
마법 방패 자신이나 종자를 포함해 시야 내에 있는 대상 한 명에게 마법으로 만들어진 방패를 소환한다.
이 방패로 대상의 방어치는 시전자의 [지성]점만큼 상승한다.
단, 증가하는 방어치는 4점을 넘을 수 없다.
중첩은 불가능하지만 장면이 바뀔 때까지 사라지지 않는다.
강화 마법 자신이나 종자를 포함해 시야 내에 있는 대상 한 명의 [완력/기교/지성] 중 한 능력치를 사용자의 [지성]점만큼 상승시킨다.
증가 가능한 최대치는 4점까지이며, 버프를 받는 사람의 능력치 상한은 무시한다.
중첩은 불가능하지만 장면이 바뀔 때까지 사라지지 않는다.
재행동 종자를 포함해 시야 내에 있는 아군 한 명을 자신 대신 행동시킨다.
다른 스킬과 동시에 사용하는 것은 불가능하다.
이미테이션 자신이 소지 중인 소울 태블릿 이외의 소모품 하나를 복사한다.
전투 외에서 사용하면 [지성]×10cm 사이즈의, [지성]×1시간이면 사라지는 모조품을 만드는 것도 가능하다.
모조품을 간파하기 위한 달성치는 모조품을 만든 사람의 [지성]×2점이다.
꼭두각시 인형 시야 내에 있는 대상 1명과 [지성] 판정으로 대결해서 이기면 딱 한 번만 대상의 행동을 자유롭게 조종할 수 있다.
단, 조종하는 사람의 통상 카드는 사용할 수 없다.
또, 이 카드는 다른 스킬 카드와 동시에 사용할 수 없다.
환영 시야 내 50m 정도 범위 내에서 원하는 환영을 만들어 자유롭게 움직인다.
[지성] 판정에서 지거나 누군가 환영을 만지면 환영이 해제된다.
한계 사이즈는 [지성]×0.5m이며 지속 시간은 [지성]×100초다.
전투 시에는 자신의 환영을 만들어내, 적의 단일 공격을 받았을 때 공격치가 짝수라면 환영에게 프렌드 실드가 가능해진다.
환영은 하나까지만 만들 수 있으며 프렌드 실드에 사용하거나 범위/전체 공격에 휘말리면 소멸한다.
텔레파시 같은 세계에 있는 아군 한 명과 텔레파시가 가능하다.
통신이 가능한 시간은 [지성]×1시간.
전투에서 사용하면 시야 내에 있는 적 한 명과 [지성]으로 대결해 이기면 환청을 들려 주어 혼란시킨다.
혼란에 빠진 상대는 사용자의 다음 행동까지 모든 주사위가 1개씩 감소한다.
봉인 자신만이 접촉할 수 있는 물체로 봉인해 그 누구도 접촉할 수 없게 한다.
사용자가 [지성] 대결에서 지거나 사용자가 원하는 순간 봉인은 해제된다.
한계 사이즈는 [지성]×0.5m다.
전투에서 사용하면 접촉한 대상 한 명과 [지성]으로 대결한다.
이기면 사용자의 다음 행동이 돌아올 때까지 대상의 방어치가 반절로 감소한다.
사일런스 시야 내에 있는 대상 하나와 [지성] 판정으로 대결해서 이긴다면 상대가 사용자의 다음 행동까지 스킬 카드를 사용할 수 없게 된다.
또는 지정한 범위 내에 있는 모든 소리를 지운다.
사용자의 의지로 효과는 해제 가능하다.
한계 범위는 [지성]×0.5m다.
기억 소거 전투 상태가 아닌 사람에게 접촉한 뒤 [지성] 대결에서 이기면 지금으로부터 [지성]×1분 전까지의 기억을 지운다.
전투 중 사용하면 시야 내에 있는 적 한 명과 [지성] 판정으로 대결해 이긴 경우 클래스/오토 카드를 포함한 대상의 스킬 카드 1장을 처음부터 습득한 적 없는 것으로 만든다.
이 상태는 전투가 종료될 때까지 지속된다.
단, NPC 카드는 미습득 상태로 지정할 수 없다.
순간 이동 자신을 시야 내 [지성]×50m 이내로 순간 이동시킨다.
손에 들 수 있는 수준의 물건이라면 소유물도 동시에 순간 이동이 가능하다.
실행 전의 운동 상태는 유지되지 않는다.
자신의 몸에 누군가 접촉해 있다면 사용할 수 없다.



 
 
 
(6) 통상 카드 C

 

 

사용하면 즉시 효과가 나타나며 사용하게 되면 행동을 소비하게 되는 통상 카드 A/B와 달리, 통상 카드 C는 사용하더라도 행동이 소비되지 않습니다.

일부를 제외하면 효과는 1회성입니다.

스킬을 사용하면 카드를 잃게 됩니다.

 

누군가가 공격을 당한 상황에만 사용 가능한 리액션 계열 카드와, 그 외의 트리키 계열 카드로 구분할 수 있습니다.

리액션 카드는 기본적으로 방어치 주사위를 굴리기 전에만 사용 가능합니다.

현재 리액션 카드는 「반격」, 「차지」, 「완전 방어」, 「완전 회피」, 「완전 결계」, 「근성」, 「대타 출동」, 「감싸기」, 「프렌드 실드」, 「최후의 일격」의 10종류가 있습니다.

 

설명
넉백 자신이 공격하기 전에만 사용할 수 있다.
자신이 입힌 대미지가 3점 이상이었다면 대상을 날려 버려서 대열을 후위로 바꿔 버린다.
반격 자신이 공격을 받아 그 방어 판정이 끝난 뒤에 사용 가능하다.
공격자의 공격이 완전히 끝난 뒤, 그 즉시 행동이 가능하다.
이 카드는 이례적으로 통상 카드 A 동시 사용 상한을 집계할 때 통상 카드 A인 것처럼 계산한다.
차지 자신이 공격을 받아 방어 판정을 하기 전에만 사용 가능하다.
공격을 받았을 때 대미지를 절반으로 줄이고 통상 카드 C 이외의 잃어 버린 스킬 카드 1장을 되찾는다.
완전 방어 자신이 공격을 받아 방어 판정을 하기 전에만 사용 가능하다.
자신이 [완력] 공격을 당했을 때의 대미지를 무효화한다.
완전 회피 자신이 공격을 받아 방어 판정을 하기 전에만 사용 가능하다.
자신이 [기교] 공격을 당했을 때의 대미지를 무효화한다.
완전 결계 자신이 공격을 받아 방어 판정을 하기 전에만 사용 가능하다.
자신이 [지성] 공격을 당했을 때의 대미지를 무효화한다.
근성 자신이 공격을 받아 그 방어 판정이 끝난 뒤에 사용 가능하다.
자신의 [HP]가 0점 이하가 됐다면, [HP] 1점을 남기고 버틴다.
이때, [독] 상태가 있다면 [독]이 치유된다.
대타 출동 자신이 공격을 받아 그 방어 판정이 끝난 뒤에 사용 가능하다.
자신이 상태 이상, 대열 변경, 방어치 절감, 사일런스, 기억 소거, 스킬 강탈을 당했을 때 [HP] 8점을 대가로 무효화한다.
단, 통상 카드 C 리액션 무효 공격에는 사용할 수 없다.
감싸기 시야 내에 있는 대상이 방어 판정을 하기 전에만 사용 가능하다.
그 공격 대상을 자신으로 변경한다.
단, 그 공격의 사거리가 자신으로선 닿지 않는다면 사용할 수 없다.
프렌드 실드 자신이 공격을 받아 그 방어 판정을 하기 전에 사용 가능하다.
적의 공격 대상이 되었을 때, 그 공격의 사거리 내에 있는 다른 아군으로 공격 대상을 변경 가능하다.
범위 공격에 사용하면 대상은 이중으로 공격을 받게 된다.
이 카드는 「스킬 강탈」이 통하지 않으며 통상 카드 C 리액션 무효 시에도 사용 가능하다.
최후의 일격 자신이 공격을 받아 그 방어 판정이 끝난 뒤에 사용 가능하다.
적의 공격으로 자신의 [HP]가 0점 이하가 됐을 때 대미지를 보류하고 공격자의 행동이 종료된 뒤 딱 한 번 재행동 가능하다.
이때, HP를 회복하거나 상태 이상을 치료하는 건 불가능하다.
행동 후, 사용자의 [HP]는 0이 되며 이 카드의 사용 및 이 카드를 사용한 행동은 그 어떤 스킬로도 방해가 불가능하다.

(※ 역주: 행동의 결과값을 방해하는 도박사, 스킬 강탈, 상대가 방해를 목적으로 사용한 리트라이, 즉효 탄환 논파는 물론 행동 자체를 막아 버리는 스킬 봉인, 상태 이상, 리액션 무효 등이 전부 통하지 않습니다.)

 

 

이름 설명
아킬레우스 통상 카드 C지만 전투에서 해당 라운드에 자신이 아직 행동을 하지 않았을 때만 사용 가능하다.
행동하려던 자 직전에 자신의 행동을 끼워 넣어 상대보다 선제 행동하며, 이후 자신의 차례는 상대의 직전으로 고정된다.
전투 외에서 사용하면 10분 동안 달리는 속도가 4배가 되어 벽이나 천장도 달릴 수 있게 된다.
학습 라운드가 개시되고 나서 이 스킬 카드를 사용할 때까지 자신에게 사용된 적의 모든 통상 카드를 습득한다.
단, 동일한 카드는 3장 이상 가질 수 없으며 추가된 카드는 장면이 바뀌면 사라진다.
매의 눈 「사격」, 「마피아」의 사거리를 최대까지 늘린다.
전투 외에서 사용하면 1km 너머의 문자도 읽을 수 있게 된다.
이 효과는 장면이 바뀔 때까지 지속된다.
좌표 연산 「원격 마법」, 「과학자」의 사거리를 최대까지 늘린다.
전투 외에서 사용하면 시야 밖이라 하더라도 반경 20m 내의 정보(벽에 가려진 너머의 풍경 등)를 얻을 수 있다.
이 효과는 장면이 바뀔 때까지 지속된다.
근육 모드 머릿속까지 근육으로 만들어 [완력] 공격치를 +1D6한다.
이 모드가 되면 이후 행동 순서가 반드시 최후가 되며 통상 카드를 사용할 수 없게 된다.
행동 순서를 변경하는 그 어떤 효과도 전부 무효가 된다.
원하는 타이밍에 이 모드를 해제할 수 있다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
확장 장비 무기를 확장 전개해 [기교] 공격치를 +1D6 한다.
이 무기로 바꾸면 이후의 행동 순서가 반드시 최후가 되며 통상 카드를 사용할 수 없게 된다.
행동 순서를 변경하는 그 어떤 효과도 전부 무효가 된다.
원하는 타이밍에 원래 장비로 돌릴 수 있다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
특공 무기 무기를 특공 무기로 고정해 [기교] 공격치를 +1D6 한다.
이 무기를 쥐고 있으면 [완력]과 [지성]이 강제로 1로 고정되며 [HP]를 회복할 수 없게 된다.
전투가 종료될 때까지 원래대로 돌아오는 것은 불가능하다.
[완력]과 [지성]을 증감하는 모든 효과가 무효가 된다.
이 카드는 한 장까지만 소지 가능하다.
긴급 회복 자신이 소지한 「회복 마법」 또는 「치유 마법」을 즉시 사용한다.
이때, 「힐러」 소지자 한정으로 「회복 마법」과 「치유 마법」의 범위화를 같은 대열에 있는 아군에서 아군 전체로 확대할 수 있다.
이미 방어치 주사위를 굴려 [HP]가 0 이하가 된 것이 확정된 아군에게 「회복 마법」을 사용하는 것은 불가능하다.
회복 리로드 자신이 잃어버린 「회복 마법」 카드를 전부 되찾는다.
행동은 소비되지 않는다.
이때, [지성]이 2 감소하며 이는 전투가 끝날 때까지 지속된다.
변신 자신이나 종자를 포함해 시야 내에 있는 아군 1명의 [완력/기교/지성]을 4점까지 자유롭게 이동시킬 수 있다.
상한은 없다.
전투가 아닐 때 사용하면 아군 한 명의 모습을 자유자재로 바꿀 수 있다.
이 효과는 장면이 바뀔 때까지 사라지지 않는다.
종자 각성 자신의 종자의 [완력/기교/지성] 중 하나를 2배로 한다.
상한은 없으며 「강화 마법」이나 「변신」 등으로 변한 능력치도 합한 상태에서 2배가 된다.
이 효과는 장면이 바뀔 때까지 사라지지 않는다.
스킬 강탈 통상 카드 C지만 시야 내에 있는 대상이 통상 카드를 사용한 순간에만 사용 가능하다.
대상과 [지성] 대결을 해 승리했다면 대상이 사용한 통상 카드 1장을 무효화하고 자신의 스킬 카드로 저장한다.
빼앗은 카드는 시나리오가 종료되면 사라진다.
이 카드는 스킬 강탈이 불가능하다.
오토 카드화 통상 카드 AB 중 한 장을 오토 카드로 만들고 NPC 카드를 제외한 남은 모든 스킬 카드를 잃는다.
오토화된 스킬 카드 또한 장면이 바뀌면 사라진다.
리트라이 자신을 포함해 시야 내에 있는 대상이 주사위를 굴리고 난 뒤, 그 결과를 보고 이를 무효화해 다시 굴리게 할 수 있다.
리트라이한 행동은 다시 리트라이할 수 없다.
불운 반전 자신이 펌블을 냈을 때, 주사위를 전부 6으로 바꿔 크리티컬로 반전시킨다.
주사위의 수가 1개였을 때는 2개짜리 크리티컬 주사위로 변한다.
행동 순서 조작 이 스킬 카드는 라운드를 개시할 때만 사용할 수 있다.
적과 아군의 행동 순서를 마음대로 변경한다.
이후의 전투는 그 순서로 고정된다.
다른 사람이 「행동 순서 조작」을 사용하면 양쪽의 효과는 상쇄되어 사라지고 만다.
천리안 시야 내에 있는 전원의 능력치와 소유하고 있는 모든 스킬 카드 정보를 얻을 수 있다.
전투 외에서 사용하면 환각이나 상대의 심리 상태, 마법 장치를 간파할 수 있다.
1km 너머에 적힌 문자를 읽을 수 있는 시력을 얻는다.
이 효과는 장면이 바뀔 때까지 사라지지 않는다.
스킬 카피 시야 내에 있는 자신 외의 아군이 소유 중인 통상 카드 AB 중 하나를 복사한다.
단, 이미 소모된 카드나 사용 조건을 만족하지 못한 카드는 복사할 수 없다.
렌탈 스킬 시야 내에 있는 아군에게 자신이 소유 중인 통상 카드 AB 중 1장을 양도한다.
단, 잃어버린 카드는 양도할 수 없으며, 동일한 카드가 3장 이상이 되게끔 양도하는 것도 불가능하다.
양도한 카드는 처음부터 없었던 것으로 처리돼 리버스 올로도 되돌릴 수 없으며, 시나리오가 종료하고 난 뒤에야 되찾을 수 있다.
즉효 탄환 논파 NPC와의 대화에서 유무를 따지지 않고 가능한 최상의 결과를 낸다.
전투 시에 사용하면 시야 내에 있는 대상 한 명의 투지를 유무를 따지지 않고 저하시켜 대상이 다음 행동에 사용하는 주사위 눈을 전부 1씩 감소시킨다.
주사위의 최저치는 1보다 낮아지지 않는다.
근미래 연산 순간적으로 최적해를 이끌어내 GM이 제안한 전투 외에서의 목표치를 4점 감소시킨다.
전투 시에 사용하면 자신을 포함해 주사위 판정을 아직 하지 않은 시야 내의 대상 한 명에게 최적해를 지시해 주사위 2개의 눈을 각각 1씩 늘린다.
주사위 눈의 최고치는 6을 넘지 않는다.
심안 NPC 1명이 생각하는 사고를 엿본다.
단, 지금 생각하고 있지 않는 사고는 읽을 수 없다.
전투 시에 사용하면 GM 및 PL은 지정된 캐릭터가 취할 행동과 그 표적을 적어도 행동하기 한 차례 전에는 선언해야 하며, 그 외의 행동은 할 수 없게 된다.
그림자 숨기 소리와 기척을 완전히 죽인 채 걷는다.
NPC의 미행은 [기교]×1시간 동안 완벽하게 성공한다.
전투 중에 사용하면 전투 종료 시까지 이동으로 행동을 소모하지 않게 되며, 전위에서 후위로 이동할 수 있게 된다.
해킹 자신만의 전용 단말을 얻는다.
컴퓨터의 비밀번호 분석이나 데이터 빼내기, 컴퓨터 바이러스 만들기, 방범 카메라 무효화가 판정 없이 성공한다.
단말은 장면이 바뀌면 사라진다.
전투 중에 사용하면 전투 종료 시까지 자신의 [지성]이 +2 된다.
상한은 넘을 수 없다.
마법의 CCTV [지성]×2시간 동안 사용자에게 소리 없이 영상만을 송출해 주는 마법의 카메라를 직접 손으로 설치한다.
전투 시에 설치하면 원하는 대상 한 명의 [완력/기교/지성] 중 하나가 1 감소된다. (최저치는 1점)
이 카메라는 다른 사람 눈에 보이지 않지만 지성 대결에서 지면 간파당한다.
카메라는 한 장소에 한 대만이 설치 가능하다.
영창 파기 자신의 차례에만 사용 가능하다.
소지 중인 「회복 마법」, 「치유 마법」, 「재행동」을 제외한 통상 카드 B 1장이 행동 소비 없이 딱 한 번 즉시 사용 가능하게 된다.
이렇게 사용한 통상 카드 B는 대미지가 발생하는 공격이나 다른 통상 카드 B와도 동시에 사용이 가능하다.
이중 영창 자신의 차례에만 사용 가능하다.
소지 중인 「회복 마법」, 「치유 마법」, 「재행동」 외의 통상 카드 B 1장을 두 번 사용 가능하다.
단, 동일한 대상에게 사용하는 것은 불가능하다.





 

(7) NPC 전용 카드

 

 

NPC가 사용하는 카드입니다.

PC는 얻을 수 없습니다.

스킬을 사용하면 카드를 잃게 됩니다.

 

이름 설명
마비 부여 자신이 단일 공격을 하기 전에만 사용을 선언할 수 있다.
3점 이상의 대미지를 입혔다면, 상대에게 [마비]를 부여한다.
수면 부여 자신이 공격을 하기 전에만 사용을 선언할 수 있다.
3점 이상의 대미지를 입혔다면, 상대에게 [수면]을 부여한다.
정신 오염 자신이 단일 공격을 하기 전에만 사용을 선언할 수 있다.
3점 이상의 대미지를 입혔다면, 상대와 [지성]으로 대결한다.
[지성] 대결에서 승리했다면 상대에게 [발광]을 부여한다.
정신 방어 독심이나 유혹, 환청, 환각이나 공포, 발광, 기억 조작 등의 정신 공격을 전부 방어한다.
이 카드는 무효화할 수 없으며 소모되는 일도 없다.
좌표 교환 자신의 범위 공간을 지정한 마법진과 교환한다.
주위 공간의 실행 전 운동 상태는 유지되지 않는다.
지정된 마법진이 불완전하면 실행할 수 없다.
이 카드는 어떤 스킬로도 무효화할 수 없다.
흡수 자신이 단일 근접 공격을 하기 전에만 사용 가능하다.
입힌 대미지의 절반을 자신의 [HP]로 회복한다.
불사 [언데드] 속성이 부여된다.
이 카드는 소유하고 있는 것만으로도 효과가 있다.
[HP]가 0이 되더라도 일정 시간(전투 중에는 2라운드 후)이 경과하면 [HP] 1로 부활한다.
이때, 사용한 스킬 카드가 전부 되돌아온다.
비행 전투 시작 시 [비행] 상태에 들어선 것으로 간주되며 행동 소모 없이 지상에 착지할 수 있다.
[비행] 상태에서 지상에 있는 적을 공격할 때는 원거리 또는 전범위 공격이 필요하다.
[비행]을 해제한 뒤 다시 [비행] 상태에 들어설 수 있는지 여부는 GM이 판단한다.
이 카드는 무효화할 수 없으며 소모되는 일도 없다.
수생 수중 활동으로 패널티를 일절 받지 않게 된다.
물속에서는 이동 시 행동을 소비하지 않게 된다.
이 카드는 무효화할 수 없으며 소모되는 일도 없다.
강력 보스 보정 최대 [HP]치가 (PC의 전투 참가 인원 수)×Lv×3 이내의 범위에서 증가한다.
능력치의 상한은 무시한다.
이 카드는 무효화할 수 없으며 소모되는 일도 없다.
보스 보정 최대 [HP]치가 (PC의 전투 참가 인원 수)×Lv+10 이내의 범위로 증가한다.
능력치의 상한은 무시한다.
이 카드는 무효화할 수 없으며 소모되는 일도 없다.
잡몹 보정 최대 [HP]치가 -30%.
이 카드는 무효화할 수 없으며 소모되는 일도 없다.
보스 연속 행동 라운드가 끝날 때마다 한 번 더 행동할 수 있다.
이 카드는 소유하는 것만으로도 항상 효과가 발휘되며 NPC 팀 전체가 최대 1장까지 소지할 수 있다.

 

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2020. 2. 8. 12:00 | Posted by 유리프

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(1) 능력치



캐릭터의 주된 능력치는 [HP], [완력], [기교], [지성]의 4가지 종류입니다.

[HP]가 0이 되면 행동 불능이 되지만 이는 부상만을 나타내는 건 아닙니다.



능력치에 대응되는 주된 행동은 다음과 같습니다.


능력치

행동 내용

[완력]

운반, 등반, 장거리 달리기, 내열, 내한, 면역력, 고함(폐활량), 수영, 태클,

육체 노

[기교]

관찰력(조사, 발견), 엿듣기, 후각, 추적, 은밀 행동, 단거리 달리기, 곡예,

제작, 미술, 음악, 요리, 승마, 연기, 차나 오토바이의 운전

[지성]

자료 조사, 지식, 계산, 설득, 교섭, 화술, 위압, 육감, 의료 행위, 행운


※ '높은 곳에서의 낙하'는 [완력]과 [기교] 중 높은 쪽을 선택합니다.






(2) 행동 판정



행위를 판정할 능력치와 목표치를 GM이 선언하면, PC는 주사위를 굴려 달성치를 냅니다.


달성치 = 행동을 판정하는 능력치 + 2D6 


판정에 사용하는 능력치가 1이라면 취약 행동이 되어 달성치의 +2D6이 +1D6이 됩니다.

어려운 행동일수록 목표치는 높아지고 달성치가 목표치 이상이 되면 행동은 성공합니다.


목표치에 따른 난이도는 대략 다음과 같습니다.


[0~4] 쉽다

[5~9] 보통이다

[10~14] 어렵다

[15~] 전문 기술이 있어도 곤란하다


누군가와 능력치로 경쟁에서 동점이 나왔다면 승부를 제안한 쪽이 패배합니다.



주사위에서 6이 2개 이상 나왔다면 크리티컬이 되어 행동은 반드시 성공합니다.

주사위가 전부 1이라면 펌블이 되어 행동은 반드시 실패합니다.






(3) 휴식과 상태 이상



안정할 수 있는 환경에서 휴식을 취하면 감소한 HP를 회복하는 것이 가능합니다.

하룻밤 쉬면 [완력]+6점의 HP가 회복됩니다.


[HP]가 0 이하가 된 PC는 자력으로 행동이 불가능하며 [HP]의 회복도 불가능합니다.

[HP]가 0 이하인 자에게 의식이 있는지, 대화가 가능한지는 상황에 따라 GM이 판단합니다.

모든 PC가 전투 불능이 됐다면 GM의 판단에 따라 PC들의 운명이 결정됩니다.


상태 이상은 다음가 같습니다.

스킬 카드 「치유 마법」으로 치유가 가능합니다.


이름

내용

시간이 지날 때마다 [HP]가 감소합니다.

독에는 레벨이 있어서 '독 레벨 = [HP] 감소량'입니다.

안전한 상황에선 30분마다, 전투 중에는 자신의 턴이 됐을 때마다 [HP]가 감소합니다.

중화제나 해독초 등을 가지고 있지 않는 한, 기본적으로 자연 치유되지 않습니다.

마비

몸이 굳어 버려서 아무 행동도 할 수 없게 됩니다.

전투 시에는 방어 행동을 할 수 없게 되어 대단히 위험합니다.

전투 중이라면 자신의 차례가 2번 지나면 회복되고, 탐색 시에는 30분 정도면 자연 치유됩니다.

수면

맹렬한 졸음에 휩싸인 상태로 아련하게 의식은 있지만 흔들거나 때리는 정도로는 회복되지 않습니다.

스킬 카드를 사용할 수 없게 되며 [완력/기교/지성]이 절반으로 줍니다.

전투 중에는 자신의 행동이 3번 지나면 회복되고, 탐색 시에는 1시간 정도면 자연 치유됩니다.

(※ 역주: 공식 리플레이에선 아이템도 사용 불가능한 것으로 나옵니다.)

발광

정신의 평정을 잃어서 이동 이외의 행동은 할 수 없게 됩니다.

전투 시에는 방어 행동도 할 수 없게 되니 대단히 위험합니다.

자연 치유가 불가능하므로 스킬 카드 「치유 마법」이 없다면 병원이나 교회에서 전용 치료를 받을 필요가 있습니다.






(4) 전투 룰



불의의 습격을 당한 게 아니라면 전투를 개시할 때 참가자의 대열(전위/후위)을 정할 수 있습니다.



이때, '자유롭게 이동이 가능하다'는 것은 이동에 행동을 소모하지 않는다는 뜻이 아닙니다.

이동에 행동을 소모하지 않기 위해서는 「도적」 카드 또는 「그림자 숨기」 카드가 필요합니다.


전투 중에는 [기교]가 높은 순서대로 행동합니다.

PC와 GM이 조작하는 적(NPC)의 순서가 동점이라면 PC가 먼저 행동합니다.

PC끼리 순서가 같다면 PC끼리 상의해서 정합시다.

순서를 미뤄서 전원이 행동을 마치고 마지막에 행동을 하는 것도 가능합니다.



자기 차례가 와서 행동이 가능해졌다면, 행동을 하기 전에 스킬 카드를 사용하겠다고 선언합니다.

공격을 한다면 공격자는 [완력/기교/지성] 중 하나를 골라 상대를 향한 공격치를 계산합니다.


공격치 = [완력/기교/지성] 중 하나 + 2D6


공격측이 선택한 능력치가 취약 행동이라면 +2D6은 +1D6이 됩니다.

공격측이 크리티컬이라면 방어측이 방어치에 사용하는 능력치가 0이 됩니다.

공격측이 펌블이라면 공격은 강제로 실패해 [HP] 대미지는 0이 됩니다.


공격 대상이 되는 자(방어측)가 스킬 카드를 사용한다면 행동 전에 선언합니다.

방어측은 공격측과 같은 능력치를 사용해 방어치를 계산합니다.


방어치 = 공격측이 고른 [완력/기교/지성] 중 하나 + 2D6


공격당한 능력이 방어측에게 취약 행동이었다면 +2D6은 +1D6이 됩니다.

방어측이 크리티컬이라면 공격을 완전히 회피해 [HP] 대미지는 0이 됩니다.

방어측이 펌블이라면 방어는 강제적으로 실패해 방어치는 0이 됩니다.


'공격치 - 방어치'가 대미지가 되어 방어측의 [HP]에서 감소합니다.

방어측이 방어 행위를 취할 수 없는 상황이라면 공격치가 그대로 대미지가 됩니다.


대미지 처리가 끝나면 공격자는 행동 종료가 되어 다음 캐릭터의 차례로 넘어갑니다.

도중에 누군가의 [기교] 수치가 변해도 전원의 행동이 다 끝나 라운드가 종료하기 전까지는 행동 순서는 변하지 않습니다.

또, 「행동 순서 조작」이 이미 사용된 후라면 [기교]가 변하더라도 행동 순서는 뒤바꿀 수 없습니다.


전원분의 행동이 끝나면 다시 한 번 [기교]가 높은 사람 순으로 전투 행동을 반복합니다.

전위가 아무도 없거나 전위의 전원이 행동 불능이 됐다면 후위가 전원 전위로 끌려 나옵니다.






(5) 모자세계의 화폐와 특수한 능력치



크리스탈(cr)이라 불리는 돌이 모자세계의 화폐입니다.

cr을 사용해 다른 세계로 들고 갈 수 있는 소모품이나 여행의 잡화품을 구입하는 것이 가능합니다.

물건을 구매할 타이밍은 GM과 상의해서 정하도록 합시다.

아이템 중에는 장비품에 부여해서 특수 효과를 얻을 수 있는 오파츠라는 것도 있습니다.


또, PC가 자유롭게 정할 수 없는 특수한 능력치로 [가치관]과 [금기치]가 있습니다.


이름

내용

[가치관]

관리인만이 갖는 능력치입니다.

자신의 세계에서 행사할 수 있는 모자의 힘이 얼마나 되는지를 나타냅니다.

1~99%로 표시되어 초기치는 99%입니다.

[금치]

건드려서는 안 될, 봉인된 기억.

100이 되면 자신에게 엄청난 일이 일어납니다.

초기치는 0입니다.






(6) 계산식



계산해서 나온 소수점 이하는 전부 버림으로 계산합니다.






(7) 관리인의 특수 룰 「모자 해방」



관리인이 자신의 세계로 돌아왔다면 [가치관]을 1/5로 한 값을 [HP], [완력], [기교], [지성]에 전부 가산하는 것이 가능합니다.

이때, 능력치의 상한도 무시합니다.


이 상태는 모자 해방이라 불리며 관리인의 전신이 괴물과도 같은 오라에 휩싸입니다.

모자 해방은 관리인이 모자를 쓰고 있는 상태에서만 발동할 수 있습니다.






(8) 장비품에 문제가 생겼을 때



PC나 NPC가 가진 장비나 방어구에는 능력치 증가 효과를 따로 설정하지 않습니다.

이미 캐릭터의 능력치가 그 장비로 인한 능력치 상승을 포함하고 있는 것으로 가정합니다.


만약에 평소 몸에 끼고 있던 장비를 잃어버렸다면, 각종 능력치가 내려가게 됩니다.

다른 장비품을 대신 사용하게 됐을 때, 능력치에 어느 정도 영향력이 끼칠지는 GM이 판단합니다.


만일 전투가 아닌 장면에서 불의를 찔리거나 방어할 수 없는 상태일 때 공격을 당하면 전투 룰인 방어치 판정은 할 수 없게 되어 공격치가 그대로 [HP] 대미지가 되고 맙니다.






(9) 특수한 상황에 따른 룰



함정 설치, 자물쇠 따기, 정찰, 잠입, 발소리를 내지 않고 걷기, 미행, 독심 등 전문적인 기술이 필요한 행위는 해당하는 스킬 카드가 있어야만 사용이 가능합니다.

구덩이를 파거나 감지 센서 등 각종 부비 트랩도 함정 설치에 포함하며, 해당하는 스킬 카드가 없다면 기대할 수 있는 수준으로는 도무지 만들 수 없습니다.

미행도 마찬가지로 관련 스킬 카드가 없다면 간단하게 들킵니다.


PC는 [기교] 판정에 성공하면 말에 탈 수 있지만 말에 탄 채로 전투는 불가능합니다.

말 이외의 동물을 탈 수 있는지는 그때그때 GM의 판단에 달렸습니다.

PC는 배나 비행기 등의 각종 운전 면허가 필요한 탈 것의 조작은 할 수 없습니다.

단, 차나 오토바이는 [기교] 판정으로 달성치를 상회하면 조작이 가능합니다.


[완력]이 1인 PC는 맥주병이 되어 헤엄을 칠 수 없습니다.

[완력]이 1인 아닌 PC도 확장 룰로 맥주병으로 설정할 순 있지만 딱히 메리트는 없습니다.


수영 중이거나 물속에서는 전투가 불가능합니다.

물속에서 호흡 없이 활동할 수 있는 한계는 [완력]×30초 정도가 적당합니다.

수중 패널티에는 이러한 것이 포함됩니다.

단, GM이 설정한 세계 중에는 수중 패널티 없이 움직일 수 있는 물속 세계가 있을 수도 있습니다.

이는 물론 호흡이 가능한 특수한 세계를 뜻합니다.


PC는 간단한 전자 기기 정도야 조작할 수 있지만 [지성]이 1인 PC는 기계치가 되어 어떤 전자 기기도 조작할 수 없습니다.

세계적으로 언어는 공통되어 있어 의사소통에 지장이 없습니다.

그러나 그 세계만의 독자적인 언어나 고대어, 마법 언어, 프로그램어 등 특수한 언어는 [지성] 판정이 필요합니다.


스킬 카드 「탐험가」, 「연금술사」, 「농민」을 가진 PC는 초원이나 산처럼 들풀이 자라는 곳에서 들풀을 채취 가능합니다.

들풀 수색의 달성치는 10 이상이 적당하며 환경에 따라 그 기준은 높아질 수도, 낮아질 수도 있습니다.

[기교] 판정이 달성치 이상이라면 채취에 성공하며 약초나 해독초를 입수합니다.

들풀 채취는 들이나 산 하나당 한 번만 가능합니다.

시나리오가 종료되면 도전 횟수는 초기화됩니다.

또, 입수한 약초류는 다른 세계로 들고 갈 수 없으며, 시나리오가 종료되면 사라집니다.


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캐릭터 제작

2020. 2. 8. 11:59 | Posted by 유리프

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(1) 캐릭터 작성



플레이하기 전에 우선 플레이어의 분신이 되는 캐릭터를 만듭니다.


기본 방법에 따르자면 '기본 정보 → 관리인 여부  능력치  스킬 카드'라는 흐름대로 만들지만, 꼭 정해진 순서에 따라 만들 필요는 없습니다.

자신에게 편한 방법을 사용해 주세요.

참고용으로 이 페이지 마지막에 샘플 캐릭터를 준비해 놨습니다.


얼추 설정을 정했다면 마지막에 소지금을 정해 캐릭터 시트에 기입합니다.

캐릭터 시트는 아래에 있는 걸 자유롭게 사용하시면 됩니다.



엑셀 데이터 용의 캐릭터 시트도 준비해 놨으니 사용해 주세요.

아래 링크에서 다운 받으실 수 있습니다.


Character Sheets.xlsx


▲ 이걸 클릭하시면 다운로드 됩니다!



※ 역주


구글 스프레드 시트에도 등록해 뒀습니다.

사본 만들기 기능으로 활용해 주세요.

사용법은 샘플 시트를 참고하면 좋습니다.


스프레드 시트 바로 가기

샘플 시트 바로 가기






(2) 기본 정보의 설정



모자세계에서 모험할 캐릭터의 이름, 성별, 생김새(외관 연령), 백스토리를 정합니다.

성별은 원작 게임과 달리 남성도 가능합니다.

무성이나 양성, 불명이나 미정 또한 문제없습니다.


종족이란 개념은 없지만 인간에서 심하게 멀어지지만 않았다면 생김새는 자유롭게 설정하셔도 됩니다.

단, 미형으로 설정했다고 해서 NPC의 호감도가 오르거나 교섭이 쉬워지는 효과는 없습니다.


백스토리란 지금까지 살면서 겪은 특수한 경험으로 모자세계에서 눈을 뜨고 나서 지금까지 어떤 삶을 보냈는지, 아래에 있는 백스토리표를 따라 정합니다.

주사위의 D66(6면체 주사위를 2개 굴려서 한쪽을 10의 자리, 한쪽을 1의 자리로 읽는 방식) 결과값을 표에 맞춰 주세요.


백스토리표는 ROC(Roll or Choice)를 사용합니다.

ROC란 주사위를 굴리거나, 그렇지 않고 그냥 마음에 드는 것을 골라도 되는 것을 뜻합니다.

그러니 주사위를 굴릴 것 없이 하고 싶은 걸 고르셔도 됩니다.

단지 66만은 예외로, 이것은 자유롭게 고를 수 없습니다.


모자세계의 주민은 출생이 베일에 감싸여 있어서, 다들 눈을 떴을 때부터 이름과 가족 구성원(모자세계에 가족이 있는 경우 한정) 이외의 기억이 없습니다.

또, 시간이 흐름에 따른 생김새의 변화도 없습니다.

그러니 만든 캐릭터가 노인이라면, 그건 눈을 떴을 때부터 노인이었다는 뜻입니다.

몸이 젊었을 적의 기억은 없습니다.






(3) 백스토리표 - ROC로 결정



주사위

백스토리

내용

11

자유

당신은 이 세상에서 이제 막 눈을 떠 이름 이외의 기억이 전혀 없습니다.

자신이 누구인지는 앞으로 자신의 손으로 정해야 합니다.

12, 13

상실

당신은 과거에 소중한 것을 잃었습니다.

무엇을 잃었는지는 CM과 상의해도 좋습니다.

14, 15

조직

당신은 특정 조직에 속했지만 현재는 조직에서 벗어났습니다.

어떤 조직이었는지와 벗어난 이유는 CM과 상의해도 좋습니다.

16, 21

친구

당신에겐 과거 무척 소중한 친구가 있었습니다.

하지만 지금은 그 친구와 연락이 닿질 않습니다.

어떤 인물인지는 CM과 상의해서 정해도 됩니다.

22, 23

라이벌

당신에게는 숙명의 라이벌이 있습니다.

경쟁하는 내용과 상대는 CM과 상의해도 좋습니다.

24, 25

배신

당신은 어느 인물에게 배신당했습니다.

배신한 인물상은 CM과 상의해도 좋습니다.

26, 31

자기 찾기

당신은 자신이 무엇인지를 찾고 있습니다.

단서가 될 아이템을 하나 가지고 있으며, 그 내용은 CM과 상의해도 좋습니다.

32, 33

비밀

당신은 아무에게도 말 못할 비밀이 있습니다.

어떤 비밀인지는 CM과 상의해도 좋습니다.

34, 35

당신은 하고 싶은 일이 있습니다.

어떤 꿈인지는 CM과 상의해도 좋습니다.

36, 41

당신은 과거 죄를 범했습니다.

어떤 죄인지는 CM과 상의해도 좋습니다.

42, 43

가족

당신에게는 서로 가족이라고 인식하고 있는 자가 있습니다.

어떤 인물인지는 CM과 상의해도 좋습니다.

44, 45

도망

당신은 어느 인물에게서 도망치고 있습니다.

왜 도망치고 있는가, 어떤 인물에게서 도망치고 있는가는 CM과 상의해도 좋습니다.

46, 51

정의의 편

당신은 약자를 구하는 방랑 여행을 계속하고 있습니다.

지금까지 구한 사람 중 당신께 무척이나 감사하고 있는 인물을 한 명, CM과 상의해서 정해도 좋습니다.

52, 53

비서

당신에게는 사무계 일을 서포트하는 비서가 한 명 있습니다.

단, 이 비서는 오직 당신에게만 모습을 드러냅니다.

비서의 인물상은 CM과 상의해도 좋습니다.

54, 55

연인

당신은 과거 서로 사랑을 맹세한 연인이 있습니다.

하지만 지금은 떨어져 있어야만 하는 상황입니다.

연인의 인물상과 현재 떨어져 있는 이유는 CM과 상의해도 좋습니다.

56, 61

이중인격

당신 안에는 또 한 명의 자신이 있습니다.

다른 인격의 성격과 나오는 조건은 CM과 상의해도 좋습니다.

62, 63

은인

당신은 과거 신세를 진 은인 또는 스승이라 칭할 만한 인물이 있습니다.

어떤 인물인지는 CM과 상의해도 좋습니다.

64, 65

탐구

당신은 세계의 의문을 뒤쫓아 각지를 모험하던 중 단서를 하나 발견했습니다.

66

금기

이것만 선택이 불가능합니다.

당신은 이 세계의 비밀을 전부 알아 버렸지만 간신히 제정신을 유지하고 있습니다.

[금기치]가 처음부터 100인 상태입니다.






(4) 관리인 여부 결정



만든 캐릭터가 관리인인지 아닌지를 정합니다.

만일 관리인이 아니라면 능력치의 설정으로 넘어가 주세요.


관리인이란 자신의 세계를 가진 창조주를 뜻하는 말로, 좋아하는 세계를 만들 수 있습니다.

GM이 되어 자신이 만든 세계로 다른 PC를 초대하는 것도 가능합니다.


관리인으로 설정하더라도 처음에는 대략 'OO의 세계 관리인' 정도의 두루뭉실한 정도로만 설정해도 괜찮습니다.

사용하는 무기에 따라 '칼의 세계'나 '총의 세계', 좋아하는 것을 기반으로 한 '고양이의 세계', '해적의 세계', '닌자의 세계', '야구의 세계' 등 여러 물건이나 개념, 모티프에서 이미지화하는 느낌이라면 만들기 쉽습니다.


파티에서 맡을 역할부터 정하거나, 먼저 능력치나 스킬 카드를 고른 뒤 캐릭터 이미지를 정해도 되고, 샘플 캐릭터를 참고하는 방법도 있습니다.


세계를 정했다면 대략적인 무대 설정을 정합시다.

'중세 판타지풍', '현대', '원시 시대', 'SF', '동화풍' 등 세계관을 정하는 겁니다.

이것들은 GM이 되어 자기 세계가 등장할 때 필요한 설정이니 처음부터 자세히 정할 필요는 없습니다.


세계를 정했다면 잊지 말고 모자의 형태도 정해 주세요.

머리를 장식하는 거라면 모자가 아니더라도 상관없습니다.

리본이나 안경 같은 것도 문제없습니다.

단지 그 모자에는 어딘가에 반드시 눈 모양이 들어 있어야 합니다.






(5) 능력치 설정



캐릭터의 주된 능력치는 [HP], [완력], [기교], [지성]의 네 가지입니다.



[HP]가 0이 되면 행동 불능이 됩니다.

최대 [HP]의 초기치는 20점입니다.


나머지 세 개의 능력치는 [완력], [기교], [지성]의 합계치가 9점이 되도록 점수를 분배해 주세요.

이때, 모든 능력는 최저치가 1점입니다.

1점짜리 능력은 취약 행동이 되어 그 능력치로 판정할 때면 사용 가능한 주사위가 1개 줄어듭니다.

취약 행동은 전투에서 입는 대미지도 늘어나니 되도록 피하는 편이 무난하겠습니다.


전투시에는 이 3가지 능력치 중 하나를 골라 공격하게 됩니다.

PC가 어떤 공격을 사용할지는 마음대로 상상해 주세요.



예를 들어 [완력] 공격은 메인 무기인 장검으로 베고, [기교] 공격은 보조 무기인 단검으로 찌르며, [지성] 공격은 손바닥에서 불이 나와 적을 태우는 정도가 알기 쉽겠죠.



※ 역주


취약 행동은 능력치의 상승/하락에 따라 변합니다.

모자 해방이나 스킬 카드 사용, 그 외 기타 패널티 등으로 인해 취약한 능력치가 생길 수도 있고, 사라질 수도 있습니다.






(6) 확장 룰



확장 룰은 더 자세하게 캐릭터를 만들기 위한 요소로, 평소에는 무시해도 상관없습니다.

특기 분야와 취약 분야를 저마다 커스터마이징함으로써 능력치의 해석을 확장하는 것이 가능합니다.


예를 들어 [완력]은 힘과 수영 기술에 영향을 주는 능력치지만, 이대로라면 힘이 없는 캐릭터는 전부 수영을 못하게 됩니다.

여기서 소개하는 확장 룰은 이런 능력치와 행동의 제한을 완화해 주는 것으로, 각 능력치에 할당된 행동을 캐릭터마다 조금씩 고쳐서 설정하는 것이 가능합니다.


사용 능력치를 변경 가능한 건 아래 표에 있습니다.

표에 없는 것은 설정을 바꿀 수 없습니다.


용 능력치

변경할 수 있는 행동

[완력]

등반, 장거리 달리기, 수영, 내열 및 내한, 면역력

[기교]

단거리 달리기, 곡예, 제작, 음악, 요리, 승마, 차나 오토바이의 운전, 연기

[지성]

설득, 교섭, 화술, 위압



예를 들어 본래라면 [완력]으로 판정하는 '수영'을 [기교] 판정으로 변경하는 것이 가능합니다.

단, 변경 가능한 행동은 각 능력치마다 1개뿐입니다.


(NG: '수영'도 '위압'도 [기교] 판정으로)

(OK: '수영'을 [기교] 판정으로 하고, '위압'은 [완력] 판정으로)


또, 메리트는 없지만 능력치에 무관하게 특정 행동을 취약 행동으로 만들 수 있습니다.

이러한 확장 룰로 설정을 바꿨다면 캐릭터 시트의 스킬 카드란에 '[기교] 수영'이나 '수영(취약)'이라고 써서 GM에게 전달해 줍시다.






(7) 스킬 카드 설정



스킬 카드란 캐릭터의 능력이 카드화된 것입니다.

캐릭터는 처음에 마음에 드는 스킬 카드를 4장 획득합니다.

자세한 내용은 스킬 카드 페이지에 기재해 놨습니다.






(8) 소지금과 장비 및 아이템 설정



초기 소지금은 2D6 × 20 크리스탈(cr)입니다.

필요한 게 있다면 GM과 상의해서 아이템을 구입합시다.


PC의 무기나 방어구는 전투에 별다른 능력치가 없으며, 각 능력치는 장비품 보정을 받은 수치를 뜻합니다.

이미 설정해 둔 PC의 능력치와 스킬 카드를 보고 그 캐릭터에게 어울리는 장비를 자유롭게 상상해서 설정해 주세요.

이러한 장비를 얻는 데 돈은 들지 않습니다.


장비품에는 한 사람당 슬롯 한 칸 분량의 오파츠 제약이 있습니다.

오파츠란 특수한 효과를 가진 아이템을 뜻하며, 슬롯 수만큼 부여할 수 있습니다.

슬롯 수는 장비품마다 정해져 있는 게 아니라 PC 한 사람당 주어지는 것입니다.

어느 장비품에 슬롯을 부여할지 설정해 주세요.


또, 오파츠는 맨몸에 부여할 수 없습니다.

반드시 무언가의 장비품에 설정할 필요가 있습니다.

오파츠에 관한 자세한 내용은 아이템 페이지에 기재해 놓았습니다.


돈을 지불함으로써 오파츠 슬롯 수를 확장 가능합니다.

최대 3칸까지입니다.

1칸에서 2칸으로 늘릴 때 500cr, 2칸에서 3칸으로 늘릴 때 1000cr이 확장 비용으로 듭니다.






(9) 경험치와 레벨 업



시나리오를 클리어함으로써 각 참가자(GM 포함)의 PC는 경험치를 받을 수 있습니다.

다음 레벨까지 필요한 경험치는 (현재 레벨×2 + 8)점입니다.

레벨 1에서 2가 되는 데 10점, 레벨 2에서 3이 되는 데 12점, 레벨 3에서 4가 되는 데 14점이 드는 식입니다.

레벨 업으로 경험치를 소비하면 현재 수치에서 필요한 경험치를 뺍니다.


레벨 업을 할 때에는 새로운 스킬 카드를 한 장 새로 입수 가능합니다.

그뿐만 아니라 능력치를 올릴지 아니면 스킬 카드를 한 장 더 입수할지 선택이 가능합니다.

능력치를 올리기로 했다면 [HP]를 2점 추가하고 [완력], [기교], [지성] 중 하나를 1점 추가합니다.


[HP]의 상한은 30점이며 [완력], [기교], [지성]의 상한은 각 8점입니다.

원칙상 레벨 업 처리는 시나리오 개시 전에 합니다.






(10) 샘플 캐릭터



캐릭터 샘플을 준비했습니다.

참고하셔도 좋고 각색하셔도 좋으니 자유롭게 사용해 주세요.




샘플 1: 철의 관리인 아이안


[완력/기교/지성] 5/2/2

[스킬 카드] 무예가, 강타, 역기, 급소 조준


힘 쓰는 일이라면 맡겨만 줘.

전투에서는 일격의 대미지를 추구하는 육탄 전사 계열 캐릭터.


모자는 철가면으로 무기는 철제 망치다.

철의 가치관은 '철은 뜨거울 때 두드려야 한다'.

철의 세계는 '만일 드워프가 중세 판타지 세계를 지배했다면'이라는 느낌이다.




샘플 2: 괴도의 관리인 루팡루파앙


[완력/기교/지성] 2/5/2

[스킬 카드] 괴도, 사격, 은밀, 순간 이동


귀인인가 괴짜인가.

자물쇠를 따기과 함정 해제, 잠입이나 감옥 탈주까지 해내는 도적 계열 캐릭터.


모자는 빠삐용 마스크로 무기는 트럼프다.

괴도의 가치관은 '예고장은 물릴 수 없어'.

괴도의 세계는 탐정 주위에서 매일 살인 사건이 일어나는 뒤숭숭한 현대 세계다.




샘플 3: 약의 관리인 멘소레이담


[완력/기교/지성] 2/2/5

[스킬 카드] 힐러, 리버스 카드, 회복 마법, 치유 마법


천연이지만 그 이상으로 위험한 녀석.

파티의 생명선이 되는 회복 역할을 맡은 힐러 계열 캐릭터.


모자는 하얀 마스크로 무기는 주사다.

약의 가치관은 '뭐든지 과하면 독이 된다'.

약의 세계는 무균실의 빌딩 숲으로 차 있으며, 주민이 전부 약에 절어 있는 디스토피아스러운 SF 세계다.




샘플 4: 반지의 관리인 마호


[완력/기교/지성] 1/2/6

[스킬 카드] 마술사, 원격 마법, 마력 확산, 영창


머리를 쓰는 것과 마법이라면 맡겨만 줘.

멀리 떨어진 적이나 몰려 있는 적을 공격하기 좋은 마법사 계열 캐릭터.


모자는 고깔모자에 무기는 반지다.

반지의 가치관은 '반지를 많이 장비하면 폭사한다'.

반지의 세계는 중세 판타지풍의 세계지만 반지를 많이 장비하면 폭사한다.




샘플 5: 기사의 관리인 아그린


[완력/기교/지성] 5/2/2

[스킬 카드] 기사, 철벽, 자동 회복, 마법 방패


자칭 공주 기사라는 뭔지 모를 마조히스트 아가씨.

적의 공격에서 아군을 지키는 방패 역할이다.


모자는 티아라고 무기는 방패다.

기사의 가치관은 '붙잡히다니 크윽, 차라리 날 죽여라!'.

기사의 세계는 평범한 중세 판타지풍의 세계지만 언제나 공주님이 사로잡힌다.




샘플 6: 한 방의 관리인 제로


[완력/기교/지성] 1/7/1

[스킬 카드] 무예가, 곡예, 확장 무기, 특공 무기


언제나 울적해 보이는 사람.

능력치가 한쪽에 몰려 있는, 종이 내구의 어태커.


모자는 군사모로 무기는 변형되는 군사형 도(刀)다.

한 방의 가치관은 '죽으면 kiosk에서 만나자'.

한 방의 세계는 전쟁이 격화되어 폐허뿐이지만 역의 키오스크만은 평범하게 운영되고 있다.


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